約 5,445,320 件
https://w.atwiki.jp/fabulanovacrystallis/pages/213.html
動画リスト 動画タイトル 再生時間 掲載日付 YOUTUBE RANDAM PICKUP ▼ FINAL FANTASY XIV Trailer ▼ FINAL FANTASY XIV E3 2009 Trailer 1 37 2009/6/6 ▼ FINAL FANTASY XIII Trailer ▼ Final Fantasy XIII Japanese Feel the Pulse Trailer 4 59 2009/11/26 Final Fantasy XIII Dynasty Doc 4 59 2009/11/14 FINAL FANTASY XIII TGS 09 Japanese Trailer 7 10 2009/9/29 FINAL FANTASY XIII 7minutes Trailer 7 10 2009/6/7 FINAL FANTASY XIII E3 2009 Trailer 3 23 2009/6/6 Final Fantasy XIII E3 09 360 Combat Gameplay (Cam) 4 51 2009/6/2 Final Fantasy XIII Japanese Demo Intro Part 1 3 45 2009/4/19 Final Fantasy XIII Kick Off Trailer 2 49 2009/1/30 Final Fantasy XIII DKS3713 Trailer 3 11 2008/12/13 Final Fantasy XIII E3 2008 MS Press Conference Cam Trailer 3 22 2008/10/25 ▼ FINAL FANTASY XIII 攻略 ▼ 体験版 PSICOM特殊戦術士 1 11 2009/6/1 体験版 ベヒーモス改 0 48 2009/6/1 ▼ FINAL FANTASY Versus XIII Trailer ▼ Final Fantasy Versus XIII Advent Children Complete Trailer 4 47 2009/4/17 Final Fantasy Versus XIII DKS3713 Trailer 5 02 2008/12/13 Final Fantasy 13 Versus trailer 2 46 2008/10/28 ▼ FINAL FANTASY Agito XIII Trailer ▼ Final Fantasy Agito XIII Japanese Audience Trailer 2 48 2009/4/17 Final Fantasy Agito XIII Jump Festa 2008 Trailer 1 29 2008/12/20 ▼ FINAL FANTASY VII ▼ FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE Trailer 3 08 2009/6/10 Final Fantasy VII On The Way To A Smile Denzel 28 06 2009/5/11 Final Fantasy VII AC Complete Japanese Ruins of Midgar Trailer 4 37 2009/4/18 Final Fantasy 7 - Last Order 25 24 2008/10/26 ▼ EXTRA ▼ Final Fantasy Retrospective Part XIII 23 01 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part XII 13 56 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part XI 20 53 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part X 19 28 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part IX 24 15 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part VIII 15 59 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part VII 15 55 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part VI 16 13 2008/10/26 Final Fantasy Retrospective Part V 15 22 2008/10/25 Final Fantasy Retrospective Part IV 13 47 2008/10/25 Final Fantasy Retrospective Part III 14 21 2008/10/25 Final Fantasy Retrospective Part II 11 18 2008/10/25 Final Fantasy Retrospective Part I 9 15 2008/10/25 このリストページを開いて編集する ▼▼▼ 掲載から現在までのアクセス - 回 ▼▼▼ plugin_gametrailers エラー (正しいHTMLタグを入力してください) 動画によって再生ボタンを押してから再生されるまでに時間がかかる場合があります。 また動画サイトがメンテナンスを行っている場合は動画の閲覧はできません。 名前 コメント すべてのコメントを見る この動画はFF13体験版の最初に流れるイベントシーンです。^^ -- (氷霧) 2009-04-19 20 50 21
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/3495.html
登録日:2011/02/10(木) 23 52 32 更新日:2024/05/28 Tue 23 55 53NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 1988年 FC FF FF2 FINAL_FANTASY GBA PSP RPG Soul_of_Re-Birth Steam WSC のばら ←きさまらはんらんぐんだな ばくはしましょう! ウボァー ゲーム ゲームボーイアドバンス サガシリーズ第0作目 スクウェア スクウェア・エニックス ストーリー重視型RPGのエポックメイキング ツッコミどころ満載 トーセ ファイナルファンタジー ファミコン ファミリーコンピュータ ワンダースワンカラー 名言 回避ゲー 河津秋敏 独自システム多し 異色作 皇帝 童帝 血剣ゲー 迷言 鬱ゲー 遥か彼方の世界において・・・・長く続いていた平和が今終わりを告げたパラメキア帝国の皇帝は魔界から魔物を呼び出し世界征服に乗り出したのであるこれに対し反乱軍はフィン王国で立ち上がったが帝国の総攻撃に遭い城を奪われ辺境の町アルテアへと撤退を余儀なくされたここフィン王国に住む4人の若者たちも敵の攻撃によって両親を失い執拗な敵の追っ手から逃げ続けていた・・・・ _ .... ;ア´ ̄ ̄ ,... (_ /. r'"´ .ィ ,、丶` ー≠. ; ゝ- _ .. -─‐-------=≦/ . -、/ .イ ーr ( __ .ィ -、-=≦ニニニニニニニニニ( .、丶` .ィ(jノ 、-` ̄ ̄` , ~、_,,. -~彡'´ ̄ ーマニニニ,ニニニニ/´ ̄` /ィ .*'^´  ̄ / ____ `) /´ }ニニニ/ ノニニ7 , // , -‐ 、 厶‐ァ´ .二ニ / / /ニニ/ /ニニニ{ / .' / ノ / / ;爻 __ ,)\、_,/ , ( _ . -=≠─一ニ/ /ニニ>' ' i .′ ,、イ . -‐i(__,ノ __ ,)/, ┐} / /ー─ー一≦> ´ /ニニ/ /ニニ/´ l | /, -┐ (___ノ /´ノ/ ノ // (_,ノ// /´ _ 、ヽ` /ニニ/ /ニニ/ __ ____,,,... -≠´ │ー'/ /,( ィ ー' j(__フ/ヽ__ノー{/ィ≦ヲ ,*` /ニニ/_厶-ニ/ ィ二⌒'´-- 、`¨, -─=彡 } (__//  ̄/ . ´ ̄ { //"´// -- 、、 /ニニ/、)/ー≦´ ,,. -─ / // ' .、丶` { / l/ / / .、イノ ヽ__ノ⌒⌒`7 /´゙/_ `}i ( ̄ハ ) // / { _!′ ‐ァ ノー' /__/ / /^; r 7/) // / /(__ノ /ヽ、\、ー´ / _ .ィ. / ,ハ フゝ-──‐≠-ニ,´ ,_ ,/ ー' ー '(_( {/ У_ _ ∠_ノ_ノ ノ ,. --=彡 ′/ ゝ‐ァ一''^゙´ (_ / / `⌒)イi^ー'^ー'´ ̄`7 ̄7//´ ̄ ̄ ̄´ / / l 厶'´ ,. -¬ イ > ´ _ノ 乂_,_/__ニニ/ / l´ ,ィ .イ / l| .′ / -─‐ニ ー──=≦> ´ ´ `ー-マr‐ミ、_/_ノ ー=≦ ,. - 、 { l| | /´  ̄ ̄ ̄ /ニニ'´/ /ア´ _,,. -‐一´ ヾ l| | /ニニニー/ .ィ´ ! l ィ . <ニニニニ7 /-乂___ ', { _厶イ´ ̄  ̄l /-====-一 ⌒ '、j l.' ′ スクウェアが1988年12月17日にファミコンで発売したRPG。後に色んなハードでリメイク、配信された。 CM 12月発売!! FINAL FANTASY2 スクウェア社内の様子を撮影した宣伝としてどうなのかと思わせるCM。 誤植と全滅から始まり、複雑なシステムと戦記物のシナリオは、当時のゲーム業界に衝撃を与えた。 FINAL FANTASYシリーズの2作目だがクリスタルはあまり重要では無い。 (ミシディアの塔(および封印の部屋)の宝玉4個が、それぞれ4属性のクリスタルになっている程度) FFの常連のボム、ベヒーモス(*1)、モルボル、FFシリーズでわりとお馴染みの鉄巨人(テツキョジン)は本作が初登場。 河津秋敏が大きく関わった最初の作品だが既に彼のゲームでありがちな独創的で複雑なシステム、数々の迷言が存在する。 ただしGBA版以降だと大半が台詞変更されているので注意。 以下本作の名(迷)言 (プロローグにて)てったいしなければ ならかった 「きさまら はんらんぐんだな!」 「ばくは しましょう!」 「……ゴクッ……」 「いいじゃないか!ただだし」 「うわー しにたくねーよー」 「こんなところに はんらんぐんが!」 「いや おれたちが じぶんで けっちゃくをつけるよ」 「きみの おとうさんに なってもいいかな?」 「やだーっ!もう!」 「このよを しはいするものは なにか?それは ちからだ!!」 「みのほどしらずの うじむしめが!しね!」 「ついに ここまでやってきたな!だが わたしをたおすことはできん!しね!」 「ウボァー」 「おれたちは いろんなことを しりすぎた… もう むかしには かえれない……」 後に河津と共にシナリオに携わった寺田憲史が本作の小説を執筆。 皇帝の名前がマティウスだったり幼馴染みの女の子が全裸で襲いかかったりする。 ストーリーが重視されるFFシリーズにおいて、無個性主人公を脱した初の作品でもある。 またFC時代のRPGらしくイベント進行自体は一本道だが、序盤から地続きで移動できる場所は多い。 序盤にキャラクターを鍛えてさっさとミシディアで魔法や武器を購入するなど、自由度は比較的高い。 ちなみにストーリーにおいては映画『スター・ウォーズ』から影響を受けている部分が多く見られるという意見もある(*2)。 ◆斬新すぎるシステムの数々◆◆相反するステータスの増減 ◆◆回避率至上主義 ◆◆罠だらけの魔法干渉 ◆◆パーティーアタック ◆◆その他の厳しい制限 ◆◆さまざまなバグ ◆◆ワードメモリーシステム ◆主要登場人物 ◆有名なアイテムや魔法 ◆移植、リメイク作FC版その他 WSC版 PS版 GBA版 PSP版 ピクセルリマスター版 ◆斬新すぎるシステムの数々 2作目で早くもレベル制を廃止、戦闘で行った行動でステータスが上がる成長システムを採用。 特定の武器種や魔法種類を使い続けて熟練していく熟練度システムは、後のサガシリーズでより洗練されていく。 装備する武器もキャラクターごとに制限はないので剣でも槍でも棍棒でも、素手で殴るというのも自由。素手にも熟練度が存在している。 また「盾」も武器カテゴリ扱いになっており、防御力は上がらない代わりに回避率が上がり、持って戦うことで熟練度によって成長する。 このためキャラクターに「職業(クラス)」の概念はなく、やり込んだ行動に合わせて順次役割が決まっていく。 さらに各キャラには「利き手」という設定があり、利き手に武器を装備すると攻撃力がアップする。盾は利き手の反対に持つのが基本。 もちろん両手で武器を持って二刀流ということもできる。ただし弓のみは両手武器扱い。尚、盾を両手に持って戦うと盾で殴る。 また本作から前列・後列という区別が生まれた。後列にいれば物理攻撃を受けづらいが、こちらも攻撃が当たらない。 その代わりに弓だけは唯一後列から攻撃が可能な武器であり、HPの低いキャラはこれか魔法で対応する。 この距離概念は味方だけではなく敵側にもあり、後列にいる敵は基本的に魔法以外で攻撃することはできない。 手前の前列にいる敵を全滅させることで、直接攻撃が届くようになる。(味方側の前列がやられても、後列キャラが強制的に前列になる) 長そうな槍を持っていても後列から攻撃できるわけではないので注意。 尚、本作でも魔法は魔法屋で売られている物を購入する形式だが、前作とは違い「本」という形になっている。 フィールドでこの本を使う事で誰でもどの魔法も覚えることができるが、こちらも熟練度制になっておりレベル1では微弱な効果しかない。 そのためどんな強力な魔法も最初は貧弱である代わりに、今回は熟練度=消費MPであるため、最大でも消費MP16と唱えやすい。(前作は回数制で制限が厳しかった) この魔法の本は装備画面のアイテム欄に入れておくと、戦闘中に消費アイテムとして使うことができる。 本は消えてしまうが、代わりに発動する魔法は熟練度6~8といったそこそこのレベルなので、序盤で切り札に用いるのも一興。 ただし発動する魔法の効果は普通に唱えるのと同様、使用者の知性や精神による影響を受けるので、過信は禁物。 また魔法書は非常に高価なものや非売品が多く、切り札とは言っても容易に買い込むのは得策ではなく後述にもあるアイテム制限のデメリットも大きい。(*3) ◆◆相反するステータスの増減 HPが減ればHPの上限が上がり、MPが下がればMPの上限が上がる。 戦闘中に武器を使えば武器のレベルと共に「力」や「体力」が上がる。 魔法を使えば使用した魔法のレベルと「知性」「精神」が上がる。 …という自由度の高い成長システムを取っている。 ただし「力」が上がると「知性」が下がるし、「精神」が上がれば「力」が下がるという、独特過ぎるデメリットが付きまとう。 要するに武器で殴りまくり斬りまくりすれば力は上がるが頭は悪くなり、脳筋キャラができあがる。 黒魔法に頼って薙ぎ払っていけば知性は上がるが体力が下がり、天才ヒョロガリになってしまう。 主人公がバランスタイプなのに弱く感じるのもこのせいであり、意図的に万能キャラは作れないように調整されている。 一応、上がる時に必ず反対側が下がるわけではないので、とんでもない時間を掛ければ万能最強キャラも目指せなくはないが…。 基本的にはそれぞれの得意分野を決めて、その道を究めていくという育成方針を心掛ける必要がある。 (FC版の取説には「強いキャラクターを早く作り出す為には赤魔術師的なキャラクターを作らないようにする事です」とわざわざ書かれていた) 初期パラメータにはそれぞれ個性があるが、育成が進めばその差は意味が小さくなっていく。 なので、キャラの役割分担はそれ以外の特性(*4)で割り当てていく方が最終的に有利になる。 ◆◆回避率至上主義 本作独特のゲームバランスにして大仕掛け。 初期の攻略本にはこれが載っておらず、終盤に突然牙をむくため当時のプレイヤー達を困惑&悶絶させた。 本作は回避率とそれの基本値になる素早さが非常に重要な存在で、回避率は行動の速さ、攻撃回避、逃走、先制攻撃に関わる。 重要すぎにも程がある。回避率を装備で高くすれば素早さも自然に成長するため回避率を下げる重装備はハズレ扱いされている。 被弾ヒット数が減れば自然に被ダメージも減るしね。 回避率を、「素早さ」から装備の重さを引いた最終的な動きの速さと考えれば逃走や先制攻撃に関わるのはわかる。だが盾を持って重くなったはずなのに回避率アップで逃走や先制攻撃が有利になるというのはどういう事なの。 + もう少し詳しい説明 回避率は「5-68%」などという形で表示される。 頭の「5」は回避レベル。敵の攻撃に回避を試みる判定の回数の事で、敵の攻撃回数がこれを上回っていると その差分は確定で食らう。 回避レベルは「敵の「たたかう」の対象になる」事を重ねる事で上がるため、戦闘を重ねれば勝手に上がっていく。 ちなみにブリンクの魔法はこの回避レベルを上げるという効果なので、回避率が低いと結局ムダだったりする。 後の「68%」が回避率で、回避判定に成功する確率。前述通り、先制攻撃や「にげる」の成功率、攻撃の順番も決定する。 よってたとえ回避レベルが高くても、これが低いと何回回避判定しても食らうばかりである。 回避率は素早さと装備品の回避率プラス値、そして重さで決まる。 回避率の基礎値を決める素早さのパラメータは 「回避率が高い状態で戦闘を終了する」を何度も重ねる事で上がる。 FC当時、これらの仕様は説明書も攻略本もろくに説明していなかった。 後述のパーティーアタックでHPを上げ、重装備の属性耐性を活かす事で中~後半までは普通に進む事も出来るのだが、最終盤(*5)になると通常攻撃に追加効果を持つ敵(*6)が急増する。 この追加効果は属性耐性では防げない(リボンも無駄)ので、素早さ値と盾の熟練度を高め、全て回避するしか対処法が無いのである。 物理攻撃の追加効果で最大HPに対する割合ダメージや、あろうことか即死までやってくる相手に対していかに防御力が高かろうが耐性が多かろうが何の意味もない。 即ち本作は、防御力を無視して回避率に全振りで装備・パラメータを組むのが正解という非常に極端なゲームバランスなのだ。 いかにも最強防具っぽいふりしている源氏シリーズなどもってのほか。 一方で、あくまで通常攻撃の追加効果なので一人ずつしか殺られない…という理屈もある。確かにそうなのだが、どっちにしろ全滅は避けられない。 なぜかと言えば、本作にはHPが確定で満タンになる魔法がない(*7)のでHPが高ければ高いほど戦闘不能者は戦線復帰が絶望的になる素敵仕様。 逆に回避率さえ維持すればHPは3桁台でもクリア可能というあんまりな偏りっぷり(*8)。 ラストダンジョンのモルボルグレート・クアール・デスライダーの三巨頭は強い雑魚(FF)の典型例として未だに語り草である。 ◆◆罠だらけの魔法干渉 装備品には隠しステータスの「魔法干渉値(魔法妨害率とも)」があり、高いほど使用者の魔法の性能が下がる。 重い金属防具はこの干渉値が軒並み高いため、特に後列の魔法担当にとっては禁忌。 「~のよろい」「~のかぶと」「~のこて」などが名に付く防具は「魔法干渉&重さ」が高い重装備品扱い。逆に「~のむねあて」やパワーリストなどの「こて」「よろい」「かぶと」が名に付かない防具は軽装備。 手に持つ武器にも魔法干渉値がある。ナイフは干渉値が低く、盾や弓は高い。なお、杖に魔法へのプラス効果は何もない。使用すると魔法が発動するものはあるが、基本的には殴打武器。その上、普通に魔法干渉があるという罠。(低めではあるが一部はナイフより高い) 中盤高性能の軽装防具が手に入るまで、後列の魔法担当はいっそ無装備の方がいいというレベル。 本作の魔法、特に白魔法は成長システムとの相性も良く、補助や即死(*9)で有用なので性能ダウンさせるのはもったいない。これも重装備の問題点だった。 ただし前列担当は盾を持たないといけないので、ある程度魔法妨害を背負うのはやむを得ない(*10)。 この魔法干渉のせいで、FC当時「FF2の魔法は弱い」と勘違いする若人が続出した。アルテマとかいうクソ魔法のせいもあるが 実際にはすごく強い(*11)のだが、魔法干渉で知性・精神のプラス補正を無にされては如何ともし難い。 後列で魔法をフルに使うキャラを育てるなら、手には何も持たせないのが基本。だが前述通り回避率が行動順番に関わるので回避率は上げておきたい。たまに盾を持たせて素早さ上げをするか、パラメータが未成長な前半の内にナイフのレベルを上げておき、マインゴーシュを持たせるといい。 このシステムは、恐らくTRPGの影響を受けたものだろう。 装備品、特に金属製品が魔法に悪影響を与えるというシステム・世界観はTRPGの世界に時折見かけられた(*12)。 問題はそれらを何も説明なしの隠しステータスにしていた事である。 ◆◆パーティーアタック 仲間に対して攻撃ができる。正確に言えば、「たたかう」も「まほう」も敵味方区別なくターゲットにできる。 これ自体は敵アンデッドに回復魔法をかけてダメージを与えたり、癒しの杖で味方を殴って回復させたりするなど色々面白い応用が効く。 当時のRPGとしては斬新なシステムで、後のFFの基本にもなった。 これで仲間のHPを減らす事でその仲間のHPを上げられるので攻略本でも裏技として推奨されている。 …が、実際はHPが高いと敵が逃げてしまうために他のステータスが上げられなくなる。 さらに前述した通り後半は最大HPに比例したダメージを与えてくる敵も出てくるので、無闇にHPを上昇させると本作の難易度も上がる羽目になった。攻略本の残念さが光るお話である。 なお、MPに関してはその限りではないけどねッ!(最大消費16なのでそこまで必要なかったりするが) 死の淵から生還することで成長する為、FF2の連中はサイヤ人なのではとも言われる(皇帝もアレだし) ◆◆その他の厳しい制限 本作では戦闘中に自由にアイテムを使う事ができない。 基本的に各キャラの「道具欄」という箇所にたった二つだけしか持てないという仕様。 合計でも1回の戦闘に8個までしか使えないということである。 こちらも前述のTRPGに影響を受けたと思われるリアリティ重視の発想と思われる。 パーティ全体での制限も厳しく、所持限界はわずか32「個」である。 一つのアイテムで一つの欄を使う、いわゆるドラクエと同じ方式を取っている。 しかもイベントアイテムも別枠ではないので、アイテム欄は常に逼迫することになる。 ドラクエには預り所システムがあるのでイベントアイテムは用済みになったら預けてしまえばいいが…。 無駄なアイテムはさっさと売るか使うか捨てるかしなければならない。 ◆◆さまざまなバグ 本で殴る 前述の通り、魔法書は戦闘中に使う為のアイテム欄に設置して使う事ができる。 しかしこの魔法の本、実は両手が素手の状態だと手に持って装備できてしまう。 しかもこの状態で戦って勝つと、魔法とは何の関係もない熟練度が上がったり、本人以外の熟練度が上がったりまでする。 更には4人目に装備させるとセーブデータに干渉し、セーブデータが吹っ飛ぶ場合がある。 …次作FF3の学者が本のカドで敵をぶん殴るのはこのバグから来たものだろうか? ちなみにフラグまで弄られるので下手するとゲーム進行不能に陥る。 特定の本は装備して攻撃してしまうとフリーズするし、画面がバグってしまうものもある。 後の『DFF』で、小ネタとして「ファイアの本」が武器として登場した。 素振りでレベルアップ(ABキャンセル) FF2は戦闘中、「たたかう」のコマンドを選ぶことで持っている武器や魔法の熟練度が入るようになっている。 ただし判定がガバガバで、コマンドを選んだ時点で熟練度に+1される仕様。 このためコマンドを選んでキャンセルするを繰り返すだけで熟練度を上げることができる。 ちなみに稼げるのは一回の戦闘で一種類につき1Lv上がるところまで。 また都合上キャンセルできない最後にコマンドを選ぶメンバーは使用できない。 リメイク版では流石に修正された…が、今度は盾に攻撃判定が無くなったので両手盾にして「たたかう」をやれば敵を倒す事なく熟練度が楽に稼げた。 ステゴロ最強 戦闘システムでの説明の通り、素手でも戦える。魔法干渉が0で済むが、攻撃力は「熟練度-1」に8をかけた数値になる。 なので熟練度1だと攻撃力0であり、ゴブリンすらまともに倒せない。更に盾を装備すると素手扱いにならない。 しかも素手のみ回避力0の為、敵の攻撃が直撃しまくるなど素手の熟練度を上げようという方が無茶な仕様になっている。 …が、そこで上述の素振りバグが出てくる。序盤では熟練度を上げることで他の武器よりも手軽にダメージ量を上げることができる。 というか計算式の関係上、熟練度を上げた恩恵が大きすぎるのだ。熟練度を16まで上げると、(16-1)*8=120、すなわち攻撃力120になる。 120という攻撃力は攻撃力No2のエクスカリバー(100)を20も上回っており、魔法干渉も0。マサムネを除けば素手が一番強い。 しかも熟練度が攻撃回数に直結しているので、120の攻撃力で両手でオラオラx16回をぶちかますのだから喰らう方はたまったものではない。 ただし攻撃力は熟練度に完全依存するので、バーサク、オーラ、ヘイストで底上げできない。もっとも逆に言えばスロウもバリアも干渉されない。 呪われようが小人化しようがカエルになろうが関係ない。暴力は全てを解決する。北斗百裂拳の前に敵は灰塵と化すだろう。 装備の買い替えが必要なくなる為、金策に走る必要が無くなり、結果的に攻略速度も上がる。 あ、ちなみに三人ともステゴロにしたらマサムネは素振りバグのできないお兄ちゃんに譲ってあげよう。 ◆◆ワードメモリーシステム 会話の中の重要な言葉を覚える事が出来るシステムを搭載。 その言葉について誰かに尋ねるとシナリオが進行するという、ADVのようなシステムである。 プレイヤーではなくゲームキャラが覚える必要があるが、これで取れるアイテムはいいものが多く、見返りは大きい。 誰にでも「のばら」は誰もが通る道。 ◆主要登場人物 ※PS/PSP版のCVはCGムービー内のみ _ -‐=─ィ `ー-ミ、 r≦ _ _ ‐-ミ ヌ´ メ´ ヾ {; イ´ィ´ ̄ 入_ } | `ゞミ ≧_ 、 マ | r≦二 ` く{_`ヾ、 ヽ i T セフ´ ヽ i ヽ V ノ イ ノ、 \ノ 厶 r く 从 〈 ー ノ ゞ/ rム | _ ≦ ヾ j  ̄ ヽ | _ > 、 -=ニニニ| .ィ//////∧ {ニニニ{≧/___≦-‐=ニマ´/⌒ ミ≧ニニニニニニニ==─‐| { _」 フリオニール CV 小尾元政(PS/PSP版FF2)/緑川光(DFF) 本作の主人公。名台詞&迷台詞が多い。戦闘グラは前作の戦士そっくりだが微妙に違う。 幼い頃に実の両親を亡くしており、マリア達の両親に拾われ、レオンハルト、マリアの義理の兄弟として育てられた。 とあるシーンのせいで童帝という不名誉な称号をもらうことに…… 小説版では冷静で何にも動じない性格で出身地はサラマンド、ミシディアに住んでいた18歳の青年になっている。 FC版にはバグがあり、マリアよりもこのフリオニールの方が魔法担当として優秀(*13)。 初期能力は平均的であり良く言えばバランスが取れているが、悪く言えば中途半端で扱いづらい。 何でも器用にこなせるが、どれも得意分野の者には及ばないといった感じ。 そもそもバグにより精神が上がりやすいということは、力が下がりやすいということ。狙われにくいので知性も高くなる。 このせいで実はそもそも戦士タイプに不向きという。パッケージでは剣を構えてるのに…。 白魔法で精神の高さを活かしつつパラディン的な剣士に育て上げると良い。こだわりが無ければ完全魔法特化がオススメ。 リメイク版ではバグが修正されているので、素直に剣士で育てよう。専用武器も剣だし。 魔法剣士として鍛えたならエクスカリバーよりも魔法干渉0のマサムネの方が相性が良い。 リメイク版で追加された専用剣「ラグナロク」は力+50・素早さ+99・精神+30とやたら精神が上がったバグのセルフオマージュっぽい性能。 ただし威力は125とマサムネより弱い。SFC版『半熟英雄』の攻略本では「一応主人公」「ちょっぴり影が薄い」と書かれていた。やめてやれよ。 全てが終わった後はナムコ作品の『ケルナグール』の世界に行って死んだらしい。 …ネタバラシすると、前作のエルフの村に『ゼルダの伝説シリーズ』主人公のリンクの墓が存在する(NES版ではドラクエの勇者ロトの墓になっている)ことと、ゼルダ2作目の『リンクの冒険』にて勇者ロトの墓が存在した事を意識したネタ。当然他社作品のキャラなので、今となっては難しいネタである。 更にケルナグールには「勇者の墓は巡り巡る ロトしかりリンクしかり」というメッセージも存在する。 まさかスマブラでゼルダ・FF・ドラクエの主人公が揃い踏みするとはこの時誰も予想だにしていなかっただろう。いい時代になったものだ。 -‐ =‐- / 、 \ . } ヽ / ' _ 人 _ . / /´ ` ´ ヽ i / / i . | / i_ 、 l ヽ | ; メ__ ` -‐_‐ ヽ 、 | /_ノ /´マリ`ヽ f ア ヽ ∧ ヾ 从∧{ `¨ |乂、 ノ . / 从 、 从 〈 i { { ∧ _ __ .イ ヽ . | 乂 Y \ ` = ' / 、 i | } / | } i ー ‐ ' / _ _ _从 l | | / / |/ /´ `ヽ | マリア CV 下屋則子(PS/PSP版FF2)/三石琴乃(DFFOO) レオンハルトの実妹。帝国軍と気丈に戦い続ける少女。元祖FFハイレグレオタードヒロイン。 露出度が高く、巨乳。フリオニールとは義兄妹にして幼なじみの美少女。属性もりもり。 小説版では全裸で水浴びをしているところをフリオニールに覗かれる場面とそのイラストが存在する。(*14) 大戦艦での「ばくは しましょう!」が状況(王女ごと)と合わせて迷言に。 戦闘グラは非常にグラマー、且つ前作の主人公に性別の有無が存在しなかったのでシリーズ初の女性戦闘グラでもある。 力と初期HPが低く、代わりに知性が高く後列で弓を装備しており「いかにも…」な感じ…なの、だが? 実は弓系は武器の中で魔法干渉値が最も重い(*15)ので、弓のままいくと魔法が苦手になってしまう。 つまり「後列で弓と魔法」はいきなりキャラ構築失敗である。悪意の誘導か! 初めから魔力や知性があるから白魔法要員として育てがちだが、剣や槍を持って前衛で戦うのもいける。 後列なら物理攻撃を捨て、さらに魔法干渉を避ける為に全裸にし、魔法のエキスパートを目指すというのもありだろう。 少なくとも弓を使い続けるのはお勧めしない。フリオニールを魔法特化にするなら、彼女を代わりに前衛をするのもいい。 ガイに次いで狙われやすい(か弱そうな少女だからか?)ので、これを利用して回避と素早さが上げやすい。その場合は剣と盾がおすすめ。 リメイク版で追加された専用武器もやっぱり弓…(*16)。 とはいえリメイク版では武器の魔法干渉がないため、弓を持っていても普通に魔法使いにできるので十分強い。 しかしピクセルリマスター版では武器の魔法干渉が復活。 さらには後衛でも直接攻撃のターゲットとなる仕様になったため、弓はオリジナル版以上の罠武器と化した。 魔法使いとしてやっていくなら、魔法干渉の低い短剣か杖を持ち、二刀流で回避率を上げていきたい。 ちなみに物理アタッカーとしての弓はどうなのかというと、結局回避率が足りないので、前衛に出て盾持って殴ってる方がマシだったりする。 最初期のFC版では年相応の美少女顔だったが、リメイクされる度にホラー寄りの顔にされている不遇ヒロイン。 ピクセルリマスターではFC版を正統進化させた美少女に戻っている。 _ -‐===- _ r≦  ̄ _ `ヽ メ \リ . ト、 ミ、 ヽ | i i | | i | | | ;ィ ノ 从L ノ 乂リ i / | /´ >< /´ _ _メ ∨ { rカ i | -ャセノ ヾ | ∧ ヾリ リ l | ;イ \ { 、 ___j |´ ` ! ____」 ' { ≧ --' > 、 ノ | フ ̄ ̄丶 | / . ヽ ガイ CV 三宅健太(PS/PSP版FF2)/かぬか光明(DFFOO) フリオニール達の友人でマリアの両親に拾われた。巨体と怪力の持ち主だが性格は穏やかで優しい。 拾われるまでは狼に育てられてきた為、言葉が不自由で片言だが代わりに動物と意思疎通をはかれる。ただ片言な事もあってか、劇中でほぼ台詞がない。 なお成長システムの関係上戦士タイプだけでなく魔法使いタイプにもなれる。HP・力・体力の初期値は3人の中で最も高い。 戦闘時のグラは前作のシーフそっくり。何故か敵によく狙われる(もしや仲間をかばっているのだろうか?) そのおかげで素早さ・回避・魔法回避がめきめき育つ。反面狙われやすいので知性と精神が下がりやすい。とはいえ鍛えれば魔法もいける。 イラストなどではがっちりとした鎧を着込んでいたりするしパワータイプなので重い鎧を着させられがち。 しかし上記のステータスが上がりやすいので、軽装でいるのが一番特徴を活かせる。初期装備は斧だが、好みで選んでいい。 ただしPSP版以降では専用斧「ギガントアクス」が追加されたので、そちらでは斧がおすすめ。(*17) なんだかんだで物語では一番影が薄いが、戦闘面では最強のアタッカーとして戦略の柱となる。 ピクセルリマスターでは彼も帝国軍の襲撃によって両親を失った事になっている。なのに片言はそのまま -=ニ `ヾ、´ `ヾヽ ィ´ \、 メ ____ 、 { V 〉 メ `ー= `ヽン| ハ ゝ- _オ , `ヾ } `イi } L ≦ / ノ | '′ レベ' ____ _| { 〈 i 乂マゝ 「マノ _人 」 | / ///「│ . 、 」/、 . i///| \ . __ /ヽ\ .\/| . \ .. ///ム . ....`‐= _. > __ノ//// | \ ...`ヽ i/// /ヽ' ヽ .、 // / レオンハルト CV 山口隆行(PS/PSP版FF2)/小原雅人(DFFOO) マリアの実兄にして長男。拾われ子のフリオニールやガイとは義兄弟でもある。 最初に帝国軍の黒騎士に襲われた際、彼のみはぐれて行方不明になる。そして後々衝撃の真実が明らかに…。 ストーリーがかなり不足しており、スケジュールのためにカットされたエピソードがあるのでは?と言われている。 仲間になるタイミングがあまりに遅すぎる上、俺様っぷりの割りに物凄く打たれ弱いのでネタにされる。あとMPも5しかない。 もちろん魔法も何も覚えていない…ただし魔力と知性は高いので育てればめきめきとMPも成長していくので心配はいらない。 もっとも終盤になって魔法を一から育てる大変さを考えると、熟練度が低くても有用なデジョン・エスナ・バーサクなどだけで充分。 最終的には「俺たちは…もう昔には戻れない」と言い残して、一人旅に出ていく。SWでいうダース・ヴェイダーの位置付け。 一応剣と斧を両手に装備しており、斧・剣・槍と様々な武器に熟練した前衛向きの能力値となっている。ちなみに本作でも少数派な左利き。 …Ⅱの世界で重武器二刀流?熟練度上げの為以外では自殺行為に等しい。どっちかにして盾を持たせよう。ダイヤフル装備とかもやめろ。 このおかげで魔法干渉が可視化されたコンシューマー版ピクセルリマスターでは、回避率0%、魔法干渉256という圧巻の数字が拝める。 回避率が低いので実戦で使いたいならパンデモニウム突入前に、両手盾にして盾の熟練度だけでも最低限上げよう。そうしないと毎戦闘死ぬことになる。 育てるのが面倒だという場合は軽装にしてディフェンダーを持たせるのがおすすめ。最後の仲間であり離脱しないので好きに育成すると良い。 実は失踪後にFF3のサロニアに辿り着き、そこで暗黒剣の開祖となってFF4でファブールに訪れ暗黒剣「デスブリンガー」を残した。 ただしリメイク版では専用の最強装備は槍(ロンギヌス)、似合いそうなマサムネは魔法使いじゃないので不向きと、色々と噛み合わない男である。 また素振りバグ育成ができないので、バグに頼ってきたチータープレイヤーには戦力外にされがち。 尚、帝国に寝返ったのは「この世を支配するものは圧倒的な強さ、弱者は強者の支配に抗えば無駄死にを増やすだけ」という理由から(*18)。 、 /´ 〕 } / ノ 、 \ { ィ厂j⌒ヽ} /. _, ィゝ \' `¨ _ノ .ィ7 ¨{ーrミ \ `了 ヽ 丈¨⌒戈 ∨ ヽ ー'^ー=彡、 丈^ ̄ . - ̄ ヽ 人 / / `¨¨¨ イ r fヌ^ √ヾ j{_ イ,. -¬= 、 ´ ̄ ーf r ´ }! r ´fヌ^ 〔__〕 ー‐ ´ム  ̄ . ⅱ ∨ ヽ .ー ' 从 ノ V \ _ ,.. イ /│ { ∨ ヽ jニ> ー ' / 从 乂 ` rヘY⌒jニニニ>..... _ . ィ ∧ 乂 乂 人二ノ! ´ / 入 __rヘY ノ}´ / / } ¨Τ 乂 ル´ ノ¨¨ ^' =- . { ノ 〔 ! { i { { ヒルダ フィン王国の王女。有名な合言葉「のばら」を教えてくれる。 病に伏せた国王の代わりに反乱軍を指揮している。 途中偽者が誘惑してきたり闘技場の賞品になったりする。 ゴードンの兄・スコットとは婚約者だった事もあり、この戦いは彼の仇討ちと弔い合戦でもある。 そんな経緯もあってか結構感情的になる面も多い。物語中盤で唯一の肉親まで亡くすので仕方ないが…。 とはいえ思慮深い性格であり、反乱軍に加わろうとしたフリオニール達を当初は諫めたりしていた。 _,. --―― -- 、 ,.-―-、,. '´ ,.r'''"´ ̄ ̄Y;⌒Y' ̄`ヽ / ,.--―==={;;(_);}=‐ 、 |/ / ..__,.-―'7个i个ヽ、 ',,!_;;r'´''フ、_,,,__,. レハノノ | ) ,! /、 ヾ辺_>' ィテ'ノノノ /、 . \__ _,..-、_,イ/(o;;;) ..`丶.. ̄.. ; ;. /j `´、 . ー,.イ_)\ \ .. /)`) `i_ゝ、\_ `‐--‐'// 丿`ヽ `ー-ニY⌒Yー'´_,/ } ミンウ CV 草尾毅(DFFOO) 黒騎士に襲われ瀕死だったフリオ達を助けた白魔導士。白ターバンを巻いた褐色肌のアラビア風の男。 スポット参戦の鑑みたいな強さだが、役に立たないアルテマのせいでよく無駄死にだとネタにされる。 何気にFF史上初のイベント専用キャラチップを、しかも2つも持っている(*19)。 GBA版以降の追加シナリオでは実質的な主役に抜擢。 そのシナリオで自分は無駄死にではない筈だとしきりに主張していた…おまけにそんなアルテマを手に入れてしまう。(*20) 彼がいればフィン城下町のキャプテン程度、軽くひねれるので稼ぎに重宝。序盤からミシディアに向かう場合にも心強い。 FC版では離脱のタイミングが分かりやすいので装備品を剥がれ、軍資金に充てられがち。 GBA以降でそれをやってしまうとSORで痛い目を見ることに…というか最悪それで詰む。(*21) ちなみに小説版だと死なない(リチャードとヨーゼフは出番すらない)。 {. /. . . .、. . !. . . . . , . . -=ニ. . `ミ、 У . ,癶. ヾj廴. .ィニ. . -=ミ. . .`丶. . .′ / `¨ }√ `丶. . .`. ヾ. . . . l. .,イ ! ノ }.}弋ミ.、. .ー= l i从-..,,,_ . { . ´ ___,,. ル } . .ア¨ヾ ヾ j {-=ォ i Y戈〔ー_‐ュ ノ.ル rf ′ハ `¨¨| ` ¨¨´ {./ . ル ノ . | . r ≦ . 、 . __ . ノ `寸 丶 -_- .,,_ / ア ヽ -- / /, _L __ ,..イ //. . -=ニ  ̄__ ,℡、 .. ,..ィ /. . ./ ´ , ´ ィ二ト、 `T 二=‐... . . ./, ´ / /. . . . . 乂 .i ! i. . .__,;. イ. ./ { '. . . . . . . . . . .`丈≧=-. .;,__. _.′ { . . . . . . . . . . . . . . . .`^¬ニニニ{ スコット フィン城下町のパブの地下で傷つき寝込んでいるカシュオーンの第一王子でヒルダの許嫁。 帝国軍との戦いで深手を負っており、フィンにある隠しパブの更に奥で匿われている。 彼との接触がプレイヤーの最初の目的となる。そしてフリオ一行にリングを託し、ヒルダを悲しませまいと自らの死も隠して…。 彼が残した功績が、たびたび活路を開いている。その功績からかGBA版以降の追加シナリオでは主人公になった。 強さは初期HP700と王子なのに戦闘職の竜騎士リチャードより高い。しかもかなりの容姿端麗(*22)。 さらにMPも100あり、魔法も一通り鍛えている。ゴードンが劣等感でコンプレックスを抱くのもやむなし。 おまけにカシュオーンに代々伝わる素晴らしい切れ味の「ミスリルの剣」を受け継いでいる。 …なんでこの強さで負けたんだ(*23) __ _ / `ヽ / . .. i i . . | | ._ . . _| f `ヽ _二≧‐-_ r≦二_ | | 〈ハ ´ セ゛ 〈 マ | 、 マ{ i | 廴ヽ 、_ | l 「 ハ .... ' ,. `ー' 、 , ヽ 入 { _ _ .. | >l ‐ .イ | / \ .____ / | rf夭 | { フ>、 ヨーゼフ 雪原をテリトリーにしているハゲの格闘家。妻はおらず娘がいる。素手で魔物を撲殺する猛者。 最初に協力を求めた際には、娘と町の住人を人質に取られていたため協力に応じることができなかった。 ゴードンが遁走で行方知れずだったことから、カシュオーン城入口を開く為に必要な女神のベルを取りに同行する。 にんにくを装備している作中屈指の漢。GBA版以降ではにんにくを取られた代わりに追加シナリオで活躍の場を与えられた。 つるっぱげなのだが「金の髪飾り」が装備できる。突き刺すのか? WSC版以降ではボーゲンの死に際のセリフが追加され、あのシーンの演出がより際立たされるようになった。 SORでは意図して鍛えない限りお荷物になりがちな不遇なオッサンでもある。専用武器がなく防具だし(*24)。 -= ..... | ヽ ,ィ r 、 ヽ . . ;イノ ヽ i 、 i | |ニニニニム 、 ヽ | l ニニニニニ乂 \人 \ | 乂 ¨¨ ̄ ≧<ミ、≧ 、 V l rfォ くリ ` ヾ | ヽ | ヽ`¨| l | } ! L _ j | '´リ 、_ イ ノ ハ ヽ_ / ´ / } _ L -‐ _ .ィ´ /l r≦三廴_ノミ_| `Y´ < / レ / / 川 ヾツ \ | r≦ >''´ ゴードン カシュオーン王国の第二王子。祖国が襲われた際に兄のスコットを見捨てて逃げてしまったヘタレ(*25)。 臆病な面もあったがそれを後悔しており、のちのち成長する(駄目な方向に)。兄とヨーゼフを死なせ美味しい所だけ持っていく形(*26)。 FC版は顔グラも青髪の頼りなさげなりにも王子然としていたが、GBA版の顔グラがひどいことになった。(*27) ヒルダに引け目を感じて反乱軍にも志願できずうじうじしてたり、ヒルダの様子がおかしい時もオロオロするだけの能無し。 性格はダメなボンボン、装備熟練度オール1と「弱い」というイメージが強いが、実はそこまで弱くもない。 初期HP、MPは低いが、それ以外の初期ステータスは全体的に高い。全然ポテンシャルを活かせないだけで。 しかもすぐ離脱してしまうのでほとんどのプレイヤーは彼を育成しない。DFFではジャッジシステムを説明してくれる。 ちなみに実はSORのスコットは、回避率と魔法防御のみゴードンのステータスを引き継ぐ。 よって本編でゴードンを育てず適当に扱うと思わぬ苦戦をさせられることになり、余計不評を買う事に…。 この「ヘタレ王子」という枠は後にFF4でギルバートが受け継いだ。負の遺産である -‐=ニ=─‐=‐- //////////ハ///\ / 〈 {//////>' 丿////ハ ∧ ヽ >‐<> ´//////,} 人/≧‐-ヘ }、////>く/,.:イ {//≧r廾/>‐チ 了 弋/ ヾ、 :/ >‐ァ亠''" 丿/ \ ヽ :廴 | / ; -‐_´ ノ __ヽリ_ 人j 「 {' /´セヽ , ´ 弋メ`| | 〈 | 从 从ノ } i . l ,イ |、 〈 l 、 ` ∧|_| } ヽノ | } \ ー=‐ / ー ヘ } . 人 i \ ./ . -‐= | { j ト i ム / レイラ CV 弓場沙織(DFFOO) フリオ達をだまして身ぐるみを剥ごうとした海賊達のボス。得意武器はナイフ、得意魔法はサンダー。レオンハルト以外では唯一の左利き。 子分を倒すと仲間になり船も渡してくれる美人だが漢な人。フリオニールに惚れてしまう。 「ディストでも せかいのはてでも あたいはあんたについてくよ!」 リバイアサンに船が呑まれた時ただ一人行方不明となる。 泥棒繋がりでポールとも交流があり、自慢話をよく聞かされるらしい。パルムの人々とは顔なじみ。 初期装備の金の髪飾りはかなり使える防具なので遺品にはいでおこう。ひょっこり生きてるけど。 偽ヒルダ事件においては偽ヒルダに応じるフリオを案じ外で控え、結果として事態を阻止した。 素早さが高く回避率も良いので、両手に拾える強力な短剣を二刀流で持たせると良い。 ピクセルリマスター版ではキャラが離脱時に装備を置いていき、再加入時には再び初期装備に装備しなおして来てくれる。 この仕様のおかげで、レイラは自動的に金の髪飾りを二つもくれるようになった。 / i ト ゝ ヽ イ | i ≦`Y´ ≧ l | | | / i i i | \ j | | ∨ i i i i i i i | . / . | | | i i i i i i i | |l . / |_│ i i i __ ⊥ __ ..... ... || / ト-=ニニニニニニニニニニ=-ヘ「 | | ` ‐=ニニニニニニニ=‐ ´ ! | | i i i i i i i i Τ ... | | _| i i i i i i | |_メ | .、 i i i | / 八 ∧ \ i | / / ` \ \ ー┴‐チ´ / . ‐‐< ̄| ̄ < リチャード・ハイウィンド 巨大魚(リバイアサン)の中にいる最後の竜騎士。但し初期作なので得意武器は剣(*28)でジャンプもできない。 顔グラは紫色のロビンマスク。でも戦闘グラは何故か金色の甲冑。裏切ったりはしない。 アルテマを彼に覚えさせるといろんな意味でミンウが浮かばれなくなる。そもそも魔法が超苦手だが。最大MP5。魔力も5。(*29) 前衛で戦えば非常に頼り甲斐がある男。なおディスト島最後の竜騎士の生き残りで、親友フィリップの妻・エリナに気があった。 「君のお父さんになっていいかな?」 ※ある意味、親友への裏切りか。ちなみにその子の名前はカイン なお、GBA版以降からハイウィンドの姓が公式設定となり、SORで出番が与えられた。 最期の最後でフリオ達を守るために囮となり、たった一人で復活したラスボスに立ち向かい…。 、 ノ ノ } } { j! ;ヘ ハr、 / 、 / ニヘ トイ レヘ/ `j У厂{ / __厂 ニニⅥ 乂 ー{ ´ {f´ ノ .イ、ィ(__厂 ニニニ{`_ ` ′,. ´ ヾ l `ヾ 、ー=、 ,.≠^´__..イ「 | | - .、 Yfゝ.., ,ィ(__jノ´ | | マ 乂 .ヘ`¨´ i l l ∨/≧ヘ | l l ーr マ∧ 、_ . - l ! ,.. V .、 -==-- イ \≧ー─j ヽ `¨” / \//// l ハ / ノ イ _ V/ ナ ーr=≦ ; イ / j ___ `ー‐/ ;イ i∧ ー r. ^i / l ~^ ‐/ / 从 ノ/ノ l | レ i l l ル. l / l | | l l パラメキア皇帝 CV 堀内賢雄(DFF) 本作のラスボス。最初から最後まで明確な倒すべき敵なのはFFでは珍しい。リメイク作では優しい皇帝なんてのも出てくる。 珍妙奇天烈な彼の断末魔は伝説になった。FF12では彼をモデルとした召喚獣「背徳の皇帝マティウス」が登場する。 中ボスに当たる皇帝の貧弱さもよくネタにされる。詳しくは詳細項目を参照。 l } l! l 、 トミ、 .\ _jハ ト、 j{ 人 j、 j! } . .ヽ 、ヾ ー' 〔 Y´ ` ヽ{ ヽ八 i ハ ヽ ' }! ´ i V . ヾ { 乂 j_. 寸 { . _,,..ィ7´ Y´ _ ` ヽ-...,,__. .`^ー‐' . {K Vf_jア . . i ` 、 i , . `r ≦ .. `ア=-...,,_ . ;' ヽ . f㌢¨¨¨^ . イ 丶 - // j{ --ヘ、 __,,.イ'/イ --=ミ _f´ _,,..-√「 `リ ノ `Y ∠二ア 八 . , / _ ル´ . .\ ヽ / ,..... . . ,イ. . . . . . . .` ...、_ ー=≦. . . . . . . シド 後にシリーズの名物キャラクターとなるシドの初登場は本作。 飛空艇を開発し、それを使って商売をしている元フィン騎士団長でもある。飛空艇に心奪われて騎士団を辞めたらしい。 本作では白髪の渋いおやっさん。しかし皇帝が生み出した「竜巻」に巻き込まれて…。 ´ / / ノ Y i l l 、 ヽ `ヾ ノ / / イ{ ハ ハ ト ∧ ハ l / イ ハ 乂ノ i / ∨ノ´ ル 人 { ノル `~ ´ レ 、 ヽ 、ィ/爻' `≧=- .... -=≦´ 乂爻 、 Y´ l{ 〔_j{__ノ i 丈j{__〕 } Vj 从 j{  ̄ l .  ̄ } ノ Y{、 . j! . }Y从 ノ从 ー‐. ' イハ ¨´ { i r-─-ォ . l 从} `.´. ト ー─‐ .. 小{_‐' .ィ ィ(| .\ ¨¨¨ . / | マ . .、 ' /´ | iー-ー‐ i | \ { __ l . l l l .ゝ ア´_ \ .. ___j_ . . ´ ' /´ ア 〉` ¨ ¨ ΤΤ ´ ポール 最初の町にいる、どう見ても忍者な不審人物。自称「世界一の盗賊」 神出鬼没の義賊を名乗り、帝国からしか盗まないと徹底したポリシーを貫く大泥棒。 義理に篤い男であり、鉱山でフリオニールに助けられた恩を命知らずなやり方で返す。 彼のとっておきの装備が仮に彼の戦士としての物だとしたら、相当のツワモノだった事が予想できる。 GBA版以降では天野氏の設定画を参考に見た目が大幅に変えられている。 チョコボ こちらもシリーズ初登場。ちなみに実は当時は隠しキャラだったため、ストーリーに絡んでいない。「チョコボみーっけ!」 カシュオーンの南にあるチョコボの森にのみ生息する、黄色いダチョウのような鳥。 …だが、実は本作登場時は白色だった。生息地の関係上、カシュオーンに向かう以外であまり役には立たない。 なお全長10mぐらいあるらしい。 キャプテン 「きさまら はんらんぐんだな!」 名も無き帝国兵士。ランクが下のソルジャー・サージェントや、最上位のジェネラルが存在する。 フィン城下町で迂闊に話しかけると反乱軍扱いされ、強制戦闘になって多くの初心者が星になった。 しかし、得られるものがおいしい人間系で合ったのが不幸。そして彼らは今日もトードのほんをはじめとするブツを強奪されるのであった。 ミンウがいれば然して苦労もせず倒せる(*30)が、素手レベルを素振りバグで16まで上げれば、北斗百裂拳ばりの連打でぶち殺せる。 ミシディアでの買い物をする為には大金が必須なので、ちゃんとこいつらからカツアゲしておこう。 ラミアクイーン 「どうしたの?そばにきて・・・はやくきて、じらさないで・・・」 「・・・・ゴクッ・・・・」 中盤でヒルダに化けていた。フリオニールを誘惑した張本人。エロイ。 後半からパンデモニウムなどでザコとして出現するようになる。リボンを強奪しなければならかった。 他にもダイヤのむねあてや守りの指輪を落とすのでラスダンでも補填で狩られる羽目になった美味しいやつ。 ただしこいつはイベント戦があった為に中ボス扱いになっており、強敵と組んで現れると逃げられない地獄を味わわせてくれる。 ボーゲン 元はカシュオーンに仕えていたが帝国側に寝返った男。 威張り散らしているだけの典型的な無能将軍で弱い。ただし死に際にこちらの仲間を道連れにした。 地獄でゾンビになって登場する。もちろん弱い。しかも宝箱から出現する敵として登場するのみでセリフ一切なし。 SORでも登場する、ゾンビとして。つまりアンデッド属性なのは変わらない。 ミンウ達がアンデッドではないのは守護霊で、ボーゲンは悪霊だからだろうか。 フィン王 フィン王国の王。帝国軍の襲撃で矢を腰に受けてしまい、寝たきりになってしまう。 反乱軍の指揮が出来ない状態のため、指揮全般を娘のヒルダに任せている。 精神的な病も抱えていて回復魔法でも治らず、中盤で遺言を残して死亡する。 ジャイアントビーバー 雪原の洞窟に住み着く謎の生き物。ガイと意思疎通し重要な情報を与えてくれる。 ちなみに元はモーグリだったが諸事情で登場機会がなくなり、そのドット絵を流用して作られた。 飛竜 ディスト島に昔から住んでいた大人しい性格のドラゴン。 かつてハーンというナイトが30年かけて飛竜との友情を暖め、最初の竜騎士となったという話がミシディアで読める。 だが帝国軍によって飲み水に毒を盛られてしまい、絶滅寸前になってしまった。残っているのは1頭だけ。 専用のペンダントがあれば会話が可能となり、やがて最後の1頭からフリオニール達に卵を託されることになる。 卵から孵った飛竜は後半で活躍。体は比較的小さいが力は強く、4~5人を同時に乗せて飛ぶ事ができる。 ◆有名なアイテムや魔法 ・げんじシリーズ 源氏の鎧、兜、籠手がある本作最大の罠防具。 ラスダンの宝箱や強力なモンスターが守っている、然も最強の防具といった風体であり、防御力も確かに最強なのだが…。 一応さまざまな耐性を持ち高い魔法防御も持っているので、優秀な防具であることは間違いないはず…であった。 しかしその実、攻撃魔法系属性には一切耐性がなく、状態異常系の属性もラスダンの敵には耐性が得られない。 更には敵の攻撃が割合ダメージになっているので、そもそも防御力が高くても何の意味もないという。状態異常で当たれば死ぬ。 全装備の中でぶっちぎりの重さ、そして魔法干渉を食らい全部装備すれば回避率0%で魔法もカスになる。手の込んだ自殺。 逆に最強装備(最適解)として名高いのは「リボン」「くろしょうぞく」「パワーリスト」である。 ・マサムネ 源氏シリーズが罠装備ではあるが、同じ侍装備でもマサムネはちゃんと最強の片手剣である。 全武器中最強の剣で、しかも戦闘中に道具として使用すると全体に「ヘイスト11」の効果がある。 但しFC版だと道具で使うと低確率で壊れる。やっぱり罠付きか。普通に斬ろう。 武器で唯一魔法干渉0のうえに回避倍率2と、攻撃力以外の性能も折り紙付き。 イメージ的にはエクスカリバーがフリオニール、レオンハルトにはマサムネな気もするが、魔法干渉や回避倍率で選ぶと良い。 ・黒のローブ、白のローブ 本作のお手軽バグ装備。それぞれ体装備。魔法防御は体装備の中で一番高い。 黒のローブは炎・冷気・稲妻及び毒属性への耐性があり、知性が+10される。 白のローブは物質・精神・神経・死への状態異常に耐性があり、精神が+10される。 それぞれ知性・精神が最大の99の時に装備すると「あ9」というバグ表示になり、実質109にオーバーフローする。 能力がカンストを迎えた場合は黒装束よりこちらのローブ系の方が良い。 ・ブラッドソード 今作のバランスブレイカー最強武器候補。 攻撃した敵のHPを1HIT毎に1/16吸収する という効果で、剣のレベルが高ければ数回殴るだけでボスも瞬殺できるという強力な剣(ただしアンデッドには逆に吸収される)。 使い手を極限まで育てれば、ラスボスの皇帝陛下すら「たたかう」1回16HITでウボァァァ ただし魔法干渉値が武器の中でぶっちぎりの100もあるので、魔法がクソになる…が、そんなデメリットも些細なものだろう。 他の欠点として命中率がダントツで低いため、剣の熟練度を16(最大値)にするのは当然、 その上で魔法で強化などしなければまともに当てられない。「ちから」パラメータを上限まで上げるのも必須である (FF2の武器攻撃命中率は「ちから」の数値でプラス補正がかかる)。 流石にまずいと思われたのかGBA版以降は入手本数が減るなど対策がなされた。それよりも当てた時の効果を変えた方がよかったのではなかろうか ちなみにこのブラッドソード能力は上位のアンデッドモンスターが標準装備している他、 敵「デスライダー」もこの剣を装備している設定。防御力無視ダメージを与えてくるのはこのせい。 後の作品でも登場するが、聖剣伝説を除いてはそこまで強力な武器ではなくなっている。 ・こだいのつるぎ 武器としての能力、特に命中率は低いものの、攻撃時に状態異常:呪い効果(全能力半減)を付与する。 今作では武器の追加効果は無効化できないので剣のレベルが高いキャラがこれを振るえば、大抵の敵を弱体化できる。 そのためレオンハルトに持たせるに最適解な剣でもある。 ・ねむりのけん 武器としての(略)攻撃時に眠り効果(起きるまで行動、回避不可)を付与する。 今作(略)剣のレベルが(略)大抵の敵を行動不能にできる。スタン効果は非常に強力。 レオンハルトを二刀流にする場合は、回避の「ディフェンダー」、状態異常の「こだいのつるぎ」、スタンの「ねむりのけん」のいずれかから二つ選ぶと良い。 ①ディフェ+古代:回避率と状態異常により安定した戦力。特にボス戦や強敵戦に。 ②ディフェ+眠り:回避+スタン効果なので敵の猛攻を止められ、最も死にづらくなる。 ③古代+眠り:状態異常特化型。型にはめれば強いが回避を上げてないと死にやすい。 ④(番外)ブラッドソード:使用禁止にしないならこれだけで事足りる。即戦力。 ・アルテマ フリオニール達が様々な苦労を重ね、リチャードが態々ディストから出向き、ミンウが命を賭して封印を解いた究極の魔法。 どんなキャラクターが使用してもレベルに関係なく100前後のダメージを与えることが可能。 こうてい「わたしのHPは10000だ。」 ミンウが無駄死にと言われるのも当然である。あまりにあまりなので、後に二次解釈が多数生まれた(*31)。 一応擁護しておくと、脳筋パーティーでもどんな装備をしていても1発100ダメが確定するという意味では有用。 WSC版以降では「アルテマ以外の魔法や能力をレベルアップさせると強くなっていく」という形で超強化。 最終段階の単体アルテマは理論上9300ぐらいは出る。もっとも使いこなせるのはあらゆる魔法の熟練度が高いミンウぐらいなものだろう。それにそこまで威力を出すために相当やり込まないといけない。 そのミンウ本人はアルテマ入手の為に死んでしまったけどな SORではアルテマウェポンを倒すとミンウ専用のアルテマが手に入る。そちらは高い性能を誇る。 それでも結局やっぱり命を掛けるほど強くはないとは言ってはいけない バーサク 後のシリーズのものとは違い、本作のバーサクは狂戦士化ではなく単純に攻撃力をアップするだけの効果。 序盤~中盤の雑魚モンスターである「マジシャン」が落とす、ある意味最強の攻撃補助魔法。 連続ヒットを採用している 本作における「攻撃力アップ」は1発ずつに乗るうえ、強化した通常攻撃は魔法と違い相手を選ばない。 普通の打撃はまず通らないゴーレム系やプリン系があっさり打撃で倒せるようになって(攻撃力アップというより、1Hit毎に追加ダメージが付与されている?)コンセプトを破壊する。 マジシャン以外だとラスダンの隠し魔法屋経由でしか手に入らないのも納得である。 アスピル 終盤に出てくる「ウィザード」が落とすシリーズ屈指の鬼性能なアスピル。他は宝箱から1つ手に入るのみ。 MPに割合ダメージを与えるが確率で外れる魔法「アンチ」とは違い、アンデッド以外には確実に効き、しかも術者のMPが満タンでも敵MPを減らす効果は有効というのが凶悪。 FF2の敵の特殊攻撃は全てMP消費なのでコレで吸い尽くせばブレスにも悩まされないし、何よりラスボスにも効いてしまう。 あとはブリンクでもかけておけばブラッドソードとかがなくても落ち着いて相手が出来るほど。 この呪文でパーティアタックを繰り返してMP上げというひどいプレイもある。 ◆移植、リメイク作 FF1と同じく何度も移植やリメイクが行われている。 FC版その他 1994年(FF6発売の年)にニューファミコン(AV端子仕様)登場に合わせて、1と2を1本のソフトとして発売。 ただし内容はオープニングの誤植が修正されたのみ。 1・2の攻略本も同梱。 2009年にWiiのバーチャルコンソールで配信。後にWii Uや3DSにも対応。 こちらは誤植がそのままである。 WSC版 2001年発売。 ドットや戦闘画面がFF6の頃を思わせる風に変更された。 設定画に忠実になった分FC版のイメージと違うという意見も出てきたが… タイトルロゴもこうていが描かれた他のシリーズに合わせたものになった。 ボス戦時の音楽も追加されており、「戦闘シーンA」は隠れた良曲。 また、FC版ではベヒーモス戦等で使われていた「戦闘シーン2」が、ラスボスのこうてい専用になった。 システム面ではダッシュ移動とオートターゲットの追加、アルテマの威力が上がった(上記参照)以外に大きな変更は少ないが、魔法の本装備などのバグが一部修正されている。 また特定の操作をすると「神経衰弱」ゲームがプレイ可能になった。ミスの回数が少ないほど貰える景品が豪華になる。 通常モードとは別に、ゲームをクリアするとFC版のシステムに近付けた「オリジナルモード」が楽しめるようになるが、変わった部分が少ないため評価は微妙。 PS版 2002年発売。WSC版をベースに演出の強化や音楽のアレンジがされた。 地味に武器 盾の魔法干渉値が全てゼロに変更され魔法が使いやすくなっている。 OPムービーが追加。ただし収録ボイスは掛け声のみ。 この他、「モンスター図鑑」等にデータが記録される「ギャラリーモード」も追加。内容を埋めると、天野喜孝氏の原画「アートギャラリー」が見られるようになる。 2012にはゲームアーカイブスで配信。 GBA版 FF1・2として一本にまとめて発売。ただし先に1をクリアしても2への特典はない。 WSC版をベースにしつつシステム面がかなり変更されている。 全体的にユーザーフレンドリーな作りになっているが、根本のゲームバランスはそれほど変化はなく、育て方を間違えると後半地獄を見るのは一緒であり良調整といわれている。 アイテムが所持制限がなくなり戦闘中も全て好きに使えるようになった。 一度上がったステータスが下がらなくなった。最強キャラが作れるようになったほか、干渉値の撤廃と合わせて魔法剣士的なキャラが作りやすくなった。 戦闘回数に応じてHPが上昇するようになった。初心者でも安心して進められる一方、回復の手間が増える、鉄巨人が勝手に逃げるなどのデメリットもある。 ブラッドソードが一本しか手に入らなくなった。 ABキャンセルが修正された アルテマの仕様がWSC版から引き継がれている。 雪上船の神経衰弱でレベル16トードを習得している際の景品がすさまじく豪華となった。イージスの盾やマサムネなどがノーリスクで生産できる。 テキストが少し変更された。レオンハルトが帝国に降った理由などが補完され、リチャードの姓やエリナの子供の名前が設定されたほか、FC版でネタにされていた「いいじゃないかタダだし」「君のお父さんになってもいいかな」などが無難な表現に直されている。OPの誤植も「撤退を余儀なくされた」に変更されている。 初めてプレイする人向けのチュートリアル要素が実装。 追加シナリオ「Soul of Re-birth」実装。序盤がきつい、敵から一切逃げられない、一部アイテムが壊れ性能などの問題もあるが、本編で死んでいった者たちの戦いを見ることができる点や良心も腐っているこうていなど古参ファンにもおおむね好評。 2016にはWii UのVCで配信。 PSP版 2007年にGBA版をベースに移植。1・2バラ売りになっている。 以降のiOS版やAndroid版は大体今作がベース※2021年配信終了 戦闘で「ぼうぎょ」コマンドが追加。 音楽がPS版仕様に戻された ドットが原作である天野氏の原画に近づける形で再度変更された。特に一部のモンスターはかなりガッツリ変更されている。ラスボスのこうていなんかはかなりかっこよくなっているので必見。 追加ダンジョン「秘紋の迷宮」実装。それに伴い各キャラクターの専用装備と魔法「リバイブ」「デストロ」の追加。ことばを覚えて先に進むワードシステムを利用したダンジョン。貴重なアイテムが手に入るほかちょっとしたシナリオもある。追加装備がFF2らしくないキャラ専用装備であること、リバイブとデストロがいまいち使えないことは賛否両論。ゲームバランスが完全に壊れるのはもとからなのでそんなに言われてない PS版にあった「ギャラリーモード」が実装。PS版にはなかったアートが追加されている。 SOR限定で、アルテマの仕様が変更された。基礎攻撃力が大幅に上がり、この魔法だけ最大Lvまで上げればカンスト寸前な威力になる。 2011年にPS Storeで配信。 ピクセルリマスター版 2021年にiOS/Android、Steamで配信。 ドット絵、BGM、UIを刷新。 システムはGBA版準拠だが再調整されている。ただし両手盾装備だと素手攻撃するなど、FC版のようになった部分もある。 GBA版やPSP版で追加された要素は実装されていない。 追記・修正は「いつの日か きっと!!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あまり取り上げられないが「ジャイアントビーバー」という種族がいたのが珍しい。あと宝箱を取ってからあの巨大船を爆破するのに苦労した。 -- 名無しさん (2013-10-10 17 32 37) ソウルオブリバースは結構キツイ。特にミンウとヨーゼフは短期間で永久離脱するから見越して育てられないし、なにより場合によっては初期能力値でスタートで装備品が悲惨なことになってることも…… -- 名無しさん (2014-02-09 19 38 57) 数値が高いアイテムを装備したがるチビッ子達(当時のメインプレイ者)を、マスクデータなんて作り手の自己満足でだまくらかした事は正直許されるもんじゃないぞ、河津。 -- 名無しさん (2014-04-27 21 31 21) ↑一見攻撃数値のないブラッドソードは、ラスボスに対して「ソードビッカー」レベル -- 名無しさん (2014-06-21 13 22 50) くろしょうぞく×リボンはチート性能だった。 -- 名無しさん (2014-06-21 13 36 02) SOR、初期状態から進めるってゲームバランス調整すればよかったかもね。 -- 名無しさん (2014-06-21 13 54 13) テレポでわざと瀕死にする→ケアルで満タンまで回復、で一気に強化したのはいい思い出 -- 名無しさん (2014-06-21 13 56 33) 数々の迷言が存在する>河津が関わってるから功績に含めたいのは分かるがこれ寺田な。 -- 名無しさん (2014-06-24 18 07 50) リメイク版以降はいつでもどこでもセーブでき、さらにアイテムが無限に持てるようになった為、重装備で力任せのごり押しでもクリアできる初心者向けになった。でも、元祖ファミコン版でないと「クリアした」と認めない通な人も -- 名無しさん (2014-07-13 08 13 27) 実は、いくら回避率や素早さを鍛えても絶対逃げられないエンカウント敵が結構多くその方が厄介 -- 名無しさん (2014-07-15 13 16 26) どこぞのサイトでも言ってたけど、「リボンつけて重装備二刀流」という間違った攻略方法を流した雑誌はひどい。ろくすっぽプレイしてない奴が書いたろ。 -- 名無しさん (2014-09-06 12 17 40) 一番問題なのはブラッドソード攻撃なんて作っちゃったことだと思う。あれがなければ重装備でもなんとかクリアできたしバラブレにもならなかったのに・・・ -- 名無しさん (2014-09-06 14 58 26) ↑呪詛を司る古代の剣、血塗られた刃ブラッドソード・・・いずれも禍々しいのが揃ってるなあ。暗い話のⅡらしくて好きだw -- 名無しさん (2014-10-25 17 26 25) 陰鬱な世界観が凄く好きだった、その分皇帝のあれには笑ったよw -- 名無しさん (2014-11-05 15 30 37) ↑3攻撃の追加効果は防ぎようがないシステムなので、ブラッドソード攻撃無くても乙るんだよなぁw -- 名無しさん (2014-11-05 19 59 21) 攻撃の追加効果も、レジストできるってシステムにすればよかったのに……。そうすればレジスト装備+高防御力で、うまくバランス機能したのになぁ。 -- 名無しさん (2016-09-14 20 39 32) ↑そうすると今度はこっちの追加効果が効かなくなる。 -- 名無しさん (2016-10-29 08 54 46) ↑敵の場合は、追加効果は確率でレジストという風にすればいいやん。というか、攻撃の追加効果の場合も、魔法による状態異常と同じように判定させればよかった。ブラッドソード効果は、ケアルで回復という対処法ができるんだし。 -- 名無しさん (2017-10-25 12 33 38) ラミアクィーンのイベントは今だったら審議ものだなww -- 名無しさん (2017-11-16 09 58 31) WSC版をやったけど、全キャラでパーティアタック+重装備二刀流+回復魔法修得でクリア余裕だった。学生時代だったからレベル上げに専念出来たってのもあるが、FF2で難しいと思ったのは長いダンジョンが多い事くらいだ。FF2で詰む奴ってFC版だけ? -- 名無しさん (2020-01-05 09 42 24) このゲームを投げる奴が多いのは難易度のせいじゃなくて、よくわからない成長システムのせいじゃなかろか?「FFのつもりで買ったのにシステムがレベルじゃないからわかんね」ってな感じで。ぶっちゃけ、地雷装備しまくってても詰む様な難易度じゃない。 -- 名無しさん (2020-02-06 23 06 33) FFの皮を被ったサガシリーズ、と例えた友人がいたなぁ。 -- 名無しさん (2020-06-12 13 52 15) ↑2 モルボルグレートの攻撃もろに受けて、バステてんこもりに受け、回復アイテムが尽きるはめになって投げた自分がいますが(´・ω・`) -- 名無しさん (2020-06-27 16 11 18) 凝り性の自分としてはリメイク以降は育ててないステータスが下がらなくなった→全部のステータスのカンストを目指そう→完遂するのにむっちゃ時間がかかる→ラスダン前でギブアップという状況。 -- 名無しさん (2020-07-18 07 26 43) 攻略本もシステムを理解していないとか時代を先取りするのも程々じゃないと大変だな… -- 名無しさん (2020-10-20 08 56 22) DQやFF1をやってて「攻撃をよける」というのは滅多に起こる事ではないという印象が根付いてしまって、回避を主力戦術にするという発想はまったく思い浮かばなかった消防の頃 -- 名無しさん (2020-12-06 00 00 11) 回避と防御、二つをうまく両立して活かすシステムにするにはどうしたらいいのかなぁ……。RPGの大きな課題の一つかもしれない。 -- 名無しさん (2021-01-19 14 53 56) ↑ 確かに。回避バカか防御バカの二択で、しかも多くのゲームは受けタンクと回避タンクが役割分担出来るようにはなってないですからね。 -- 名無しさん (2021-01-24 22 51 06) リメイク版について追記。間違ってたら修正お願いいたします。 -- 名無しさん (2021-04-23 14 32 16) DFFOOでミンウより先にまさかのレイラ参戦。中の人はキーラ・ナイトレイの吹き替えでお馴染みの弓場沙織さん。人選がいい意味で渋くてベネ -- 名無しさん (2021-07-09 14 28 00) 攻略雑誌で防具を固めようっていう情報が出ていたのは、まともにプレイして書いたのかって今でこそ思ってしまうが、今ほど情報が充実していない世の中だったし仕方がないことなのだろうか -- 名無しさん (2021-07-25 14 19 18) ピクセルリマスター版では回避率を上げづらい仕様になってるってマジか? -- 名無しさん (2021-08-12 14 36 04) ↑2 昔はメーカーと出版社の連携がしっかりしていなかった印象がありますね。「公式が情報を提供した完全攻略」というのは少なかった。単に出版社のスタッフがゲームをプレイしただけっつーか… -- 名無しさん (2021-09-16 16 40 06) 鎧なしでも、さすがに普段着ぐらいは着ているんじゃないか?と思ったけど、『服』って防具があるんだよなぁ……。まぁ、服は服でも、戦闘服の可能性もあるか……。それに、下着をつけてる可能性はあるしな……。(特にマリアたん -- 名無しさん (2021-09-16 17 05 08) ↑2 TAだと公式がそもそも間違った情報を提供してたりとか…あと他のゲームもそうだがゲームの発売前から本を作っているので製品での仕様ではないロムを使って攻略してるから途中で変更された要素が書かれてたりとかも -- 名無しさん (2021-11-17 11 28 53) FF2PRは6回までは要所要所で防御連打すればなんとか上がる、7回以降はかなりしんどい -- 名無しさん (2021-11-17 11 44 34) 坂口氏曰く「本作のアルテマが使えないのはスタッフの一人が意図的に弱くした」上に「他の人間が修正できないようにプロテクトまで掛けられていた」んだそうで。 -- 名無しさん (2022-04-04 20 06 30) ↑ さすがにアレは怪文書だと信じたい。そんな雑なプログラミング管理がまかり通っていたとは信じたくない(震え声。だがあの当時のコンピューター関連そういう属人的な体制は珍しくなかった)。 -- 名無しさん (2022-04-14 20 01 04) ↑↑「低熟練度でも一定ダメージを与えるので救済措置」、「調整ミスを誤魔化しただけ」という推測もあります。当時の製作環境を知るのはほぼ不可能でしょうし真相は藪の中でしょうね。 -- 名無しさん (2022-04-14 22 36 09) ↑3 しかもこの話、ネットでは何故かナーシャ・ジベリがやった事にされているという…ないわー。 -- 名無しさん (2022-07-06 16 38 58) なんで当時のプレイヤーが回避率に見向きもしなかったって言われてもさあ!装備するときに表示されるの、 こうげき と ぼうぎょ だけじゃん!気付く以前に見えねえんだよ、そんな数字!当然変化に気づくわけもねえんだよ!UIがこっちに罠仕掛けに来てんだよ! -- 名無しさん (2023-04-20 12 19 14) ピクセル版は昔のファンに配慮した名目なのに何でテキストがファミコン版準拠ではないのか… -- 名無しさん (2023-12-06 16 17 43) ごくっ…の件で童貞とネタにされるが、高貴な出自の年上の美人上司から迫られれば例えヤリチン少年であってもああいう反応になると思う -- 名無しさん (2023-12-30 12 14 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/299nobe/pages/43.html
「セシル…」 また、名前を呼ばれた。心配するような、心を覗き込むような… 「急にミシディアへ行ったかと思えば幻獣の討伐に行くなんて。それに戻ってきてから、様子が変よ…」 しばらくの沈黙の後に、「なんでもないよ、ローザ」と押し殺した声が聞こえた。 「だったら、こっちを向いて」 「ローザ…」 肌の柔らかい感触を感じた。すべてを包容するような、冷え切った手を暖めるような。 「僕は…僕はミシディアで、罪もない人々からクリスタルを!この暗黒騎士の姿同様、僕の…僕の心も!」 「…あなたはそんな人じゃないわ」 「僕は陛下には逆らえない臆病な暗黒騎士さ」 「赤い翼のセシルはそんな弱音は吐かないはずよ!」 間髪いれずにローザが叫んだ。そして今度はゆっくりと、静かに言った。 「そんなこと、いわないはずよ」 「私の好きなセシルは…」 セシルは手にぎゅっと力が込められるのを感じた。暖かい。 ここで初めて、セシルは振り返ってローザに目を合わせた。 「セシルの顔、久しぶりに見たわ」 「僕も、久しぶりに君の顔を見たよ」 しばらく見つめ合ったまま、二人は動かなかった。 「明朝ミストに行く。もう遅いから、君も休むんだ」 「うん…。ねえセシル、私、あなたにもしものことがあったら」 「だいじょうぶさ。カインも一緒なんだからね。さあ、もう心配入らないから…」 「気をつけてね」 その言葉を後に、セシルは体温が下がるのを知った。足跡が遠のいていき、やがてかちんかちんと、例の規則的な音だけが聞こえてきた。 「ありがとうローザ。だが僕は暗黒騎士。きみとは…」 夜は、長かった。 FINAL FANTASY IV プロローグ13
https://w.atwiki.jp/itmsanime/pages/341.html
【作品名】CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII CMソング 【曲名】Why 【歌手】絢香 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/2330.html
FINAL FANTASY XIII-2 項目数:31 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ 1つの実績(誇り高き武勲)を除き、他の実績は難易度イージーで解除可能。 それ程難しい実績は無いが、実績コンプにはそれなりに時間がかかる。 前作と違いアイテム収集系の実績は無いので前作よりは楽だが、それでもある程度の作業プレイは覚悟しよう。 景気に貢献 ショップで多額のギルを消費した証です。 14 精妙なる抜刀 敵にうろたえることなく、冷静に戦いを始めた証です。 15 ブレイクマスター 的確に技を駆使して、敵を追いつめた証です。 15 疾風の襲撃者 敵の先手を取って、迅速に攻撃した証です。 15 コンボコンダクター 仲間と協力して、たくみな連携攻撃を成功させた証です。 16 闘争に酔いし者 襲いかかる敵に背を向けず戦い続けた証です。 16 歴戦の指揮者 戦況に応じ、すばやく作戦を切り替えて戦った証です。 18 気鋭のハンター 数多くの敵を撃破した証です。 30 秘密の実績 新生への覚醒 すべてが変わってしまった世界で、新たな運命にめざめた証です。 15 彼方への旅路 平穏な日常に別れを告げて、時空を越える冒険へ旅立った証です。 15 明日への希望 未来の手がかりを求める者たちが待つ地に訪れた証です。 15 昔日への追憶 過去に人々を救った者たちが待つ地へ訪れた証です。 15 脅威への挑戦 世界に迫る危機を感じて、戦う想いを新たにした証です。 15 真実への試練 秘められた真実が眠る時の狭間で、想いを試される証です。 15 未来ヘの約束 安らかな夢に背を向けて、人類の未来を救う決戦に臨んだ証です。 15 迷いなき勝利 すべてのシネマティックアクションで、PERFECTを達成した証です。 30 多元世界の幻視者 すべてのパラドクスエンディングを見た証です。 30 救済と終焉 物語の終局を見届けた証です。 90 チョコボライダー チョコボに乗って長距離を走破した証です。 12 勝負師の夢 カジノで多数のメダルを勝ち取った証です。 12 因果の調律者 いくつかの困難な依頼をこなした証です。 30 すべてを解きし者 困難な依頼をすべて果たした証です。 90 紅き勲章 強大な敵を、華麗に仕留めた証です。 14 蒼き勲章 強大な敵を、勇猛に仕留めた証です。 14 昏き勲章 強大な敵を、完璧に仕留めた証です。 14 無上の境地 あらゆる能力の頂点まで成長した証です。 30 見敵必殺! 特定の強大な魔物を、すべて討ち取った証です。 30 ジャイアントインパクト 敵に99999のダメージを与えた証です。 90 夢幻の召喚士 仲間になりにくいアイツを見事に仲間にした証です。 90 誇り高き武勲 強大な敵と公平な条件で戦い、正々堂々撃破した証です。 90 時空の覇者 世界の命運を決する最終決戦で、最高の評価を得た証です。 90 景気に貢献 チョコリーナのショップもしくはザナドゥのカジノでコイン購入で累計10万G以上消費。 精妙なる抜刀 奇襲攻撃(戦闘開始時にgreatと出る)を100回連続で行う。空振り、逃げ切りはOK。敵に触れて戦闘開始になったり、リスタート不可の戦闘開始になった場合はアウト。 セーブ→ロードでも連続カウントは継続する。 実はリスタート後もカウントが継続されているので、奇襲攻撃→リスタート→奇襲攻撃・・・を100回繰り返すだけで解除可能。 ブレイクマスター 敵を合計50回ブレイクする。普通にプレイした場合、シナリオ進行中に解除される。 疾風の襲撃者 奇襲攻撃を合計50回行う。“精妙なる抜刀”と違い、連続でなくて良い。普通にプレイした場合、シナリオ進行中に解除されるはず。 コンボコンダクター モンスター必殺技(シンクロドライブ)を合計100回数使う。 コマンド入力が不要なものは使っただけでカウントされる。 闘争に酔いし者 リスタートを行わない戦闘を50回連続で行う。普通にプレイした場合、シナリオ進行中に解除されるはず。 歴戦の指揮者 パラダイムシフトを合計1000回行う。この実績にこだわるならパラダイム編制に"DDD"と"HHH"を作り雑魚敵相手にずっとこの2つのパラダイムシフトを続けていれば解除される。 気鋭のハンター モンスターを合計100体討伐する。普通にプレイした場合、シナリオ進行中に解除されるはず。 新生への覚醒、彼方への旅路、明日への希望、昔日への追憶、脅威への挑戦、真実への試練、未来ヘの約束、救済と終焉 シナリオ進行で解除。 迷いなき勝利 以下でのシネマティックアクションでPERFECTを達成する。 +実績に必要となるシネマティックアクション EPISODE2 ビルジ遺跡 AF005年「パラドクスアルファ」 EPISODE2 ビルジ遺跡 AF005年「アトラス」 EPISODE3 サンレス水郷 AF300年 「完熟大王(1戦目)」 EPISODE4 新都アカデミア AF400年 「ゼノビア」 EPISODE4 アガスティアタワー AF200年 「デミ・ファルシ(2戦目)」 (PERFECTを取り逃してもリスタートしたりゲートを閉じて再挑戦して取れればOK。) 多元世界の幻視者 8個のパラドクスEDとシークレットEDを見る(シークレットEDを見るにはフラグメント全回収が必要)。 チョコボライダー チョコボで合計10000歩移動すると解除。 輪ゴムなどでスティックを横に傾けて固定して2時間ほど放置すれば確実にとれる。 解除されるのは降りた時。 勝負師の夢 スロットやチョコボレースにてコインを一定枚数(累計10000)稼ぐ。 ギルによる交換分はカウントされない。損した分はマイナスで加算されるのでラッキーコインはこの実績を解除後に狙った方が良い。 チョコボレースで狙う方が楽。まずは死にゆく世界AF700のトレジャーボックスで金チョコボを手に入れる。ちからをなるべく多めにして限界まで成長させたら、アルカキルティのコチューをLV35にしてからアビリティ継承する。これでファルシクラスの600mレースで勝てるはず。なお敬称を行うとオッズが倍になるため効率が大きく上がる。 因果の調律者 どのカテゴリーのフラグメントでもいいのでカテゴリー内の項目全て埋めると解除。 すべてを解きし者 すべてのフラグメントを回収すると解除。 フラグメント「ラッキーコイン」はスロットでランダムででるので“勝負師の夢”解除後に取ると楽。 エネミーレポートは名前だけでよい(チェックはなくて良い)ので、すべてのモンスター、敵に一度だけ遭遇すればいい。 紅き勲章 EPISODE2 ビルジ遺跡 AF005年のアトラス戦で、BATTLE RESULT★×5の評価で解除。 初回訪問時に無理だった場合、ゲートを閉じて再チャレンジしても可能。 EASY MODE可。 蒼き勲章 EPISODE4 アガスティアタワー AF200年のデミ・ファルシ=アダム戦で、BATTLE RESULT★×5の評価で解除。 初回訪問時に無理だった場合、ゲートを閉じて再チャレンジしても可能。 EASY MODE可。 昏き勲章 THE LAST EPISODE 新都アカデミア AF500年のパコ・アメシスト、パコ・ルテライト戦で、BATTLE RESULT★×5の評価で解除。 初回訪問時に無理だった場合、ゲートを閉じて再チャレンジしても可能。 EASY MODE可。 無上の境地 A.B.D.J.E.Hの全てのロールをセラ・ノエル共にLV99カンストで解除。 見敵必殺! アルカキルティ大平原のインヴィンシブル(曇り)、オチュー(雨)、ロングイ(晴れ)、ヨミ(雷)の4体を倒すと解除。 ジャイアントインパクト ロングイで狙うのがお勧め。 ノエルの物理攻撃力を800程度まで上げ、エンサンダとブレイブを使えるエンハンサーと、ブラスターとアタッカーのモンスターを用意する。 バトルが始まったらロングイの両足を撃破して転倒させ、ロングイをデフロテ状態、ノエルをエンサンダとブレイブ状態にする。 転倒させたロングイをトライディザスターでチェーンボーナス999.9%にした後に、ケルベロスに変更して攻撃。これで解除されるはず。 夢幻の召喚士 ビルジ遺跡AF100年にいるドン・トンベリのモンスタークリスタルを入手すると解除。 誇り高き武勲 ヲルバ郷AF400年に出現するアッティラを難易度ノーマルで倒すと解除。 時空の覇者 ラスボス戦(一番最後)で、BATTLE RESULT★×5の評価で解除。 初回訪問時に無理なら「多元世界の幻視者」解除の過程で狙おう。 EASY MODE可。
https://w.atwiki.jp/niconicojikyouplay/pages/2221.html
【ゲーム】final fantasy XII(PS2) 【作者名】メイアン 【完成度】更新中(09/01/27~) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/11464483 【備考】 +【紹介&発掘スレのレビュー】 以下発掘スレの000から引用 (08/12/10のレビュー) (現時点でのレビューはありません) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fabulanovacrystallis/
★; * ;☆; * ;★; * ;☆; * ;★“ OPEN MEGA THEATER ”★; * ;☆; * ;★; * ;☆; * ;★ アダマンタイマイとガチンコ勝負! (スモーク不使用 / 召喚獣不使用 / 回復魔法不使用 / デス不使用 / ダッシューズ不使用 / 疾風のスカーフ&閃光のスカーフ不使用) 【アダマンタイマイ】 特性1:奇襲攻撃を成功させることができません。 特性2:強烈な物理攻撃をします。 特性3:危険な魔法攻撃をします。 特性4:脚に大ダメージを受けるとダウンします。 FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII WELCOME ◆ ABOUT SITE このサイトは“株式会社スクウェア・エニックス”が製作した作品、 『FABULA NOVA CRYSTALLIS (ファブラノヴァクリスタリス) FINAL FANTASY XIII』 を中心とした “ファイナルファンタジー関連” の話題や情報を取り扱った【多人数参加型のサイト】です。多人数参加型サイトは、一般的に「Wiki(ウィキ)」と呼ばれ、誰でも自由にウェブページを編集できる機能を持っています。 当サイトは、他の編集者または閲覧者と仲良くする事を前提として誰でも自由に編集ができます。時間があるときにコンテンツを閲覧し、内容を編集し、コミュニケーションを図るなど、 『FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII』 の世界を楽しみながら、参加ユーザーの作成コンテンツを楽しむ。そのような趣旨を持った“フリー百科事典”です。 はじめての方は、下にある「チュートリアル」を参考に「初心者の館」で基本的な編集作業の流れを体感してみてください。操作に慣れましたら、「サイトポリシー」をご理解の上、左の MENU からサイト内のコンテンツを編集・閲覧してお楽しみください。(推奨画面解像度:1280×1024) 【サイトポリシー】 【チュートリアル】 【初心者の館】 【関連リンク】 【ログインメンバー】 【募集要項】 FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII WIKIWIKI ◆ INFORMATION ファイナルファンタジーXIII 発売日の2009年12月17日(木)から104968時間経過しました。 【重要なお知らせ】 新型インフルエンザが流行しています。外出したら必ず 【手洗い】 や 【うがい】 を忘れずにしましょう。新型インフルエンザに感染すると、“ファイナルファンタジーXIII”をプレイできなくなります。 管理人より。 【発売に先駆けて】 当サイトは“攻略サイト”というよりも“百科事典”という趣旨に重きを置いているので、編集者が発売日直後に一刻でも速くゲームをクリアする事はあまり重要としていません。『OMEGA XIII』はファイナルファンタジーの世界をじっくりと楽しむことを目的としたファン中心のサイトですので、時間の如何に関わらず最終的に最大限の内容を詰めた究極のサイトを築き上げる事を目的としています。ですから発売日直後に素早くゲームをクリアする事を目的として当サイトを参考にされようとされる方には、残念ながらご期待に添えるサイトではないかと思われます。ご了承ください。 管理人より。 FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII WIKIWIKI ◆ NEWS ☆ COMMENT ☆ NEWSの投稿は誰でも自由に行えます。新情報等がある場合は、右端にある更新履歴などから情報を掲載したい日付を探してページを編集してください。 下のコメント欄は「雑談」や「情報提供」などにお使いください。 名前 コメント すべてのコメントを見る すみません。解決しました。ご迷惑をおかけしました。 -- (ひろやん) 2010-01-23 23 39 15 お久しぶりです!質問なんですがギザールの手綱が入手出来ません。ミッション12,14(チョコボの守り人)をクリアしたんですが報酬で出ません。もう5回ぐらいやってますがボムの抜け殻しか貰えません。ギザールの手綱は入手したらアイテム欄に表示されますか?チョコボの位置を知らせる羽のようなマークは出ていますが乗れません。誰か分かる方いませんか? -- (ひろやん) 2010-01-17 02 49 40 お久しぶりです ゲームに没頭してパソコンをつけていませんでしたw 今日クリアしました^^!!!本当ムービーの綺麗さとかロードの無さやら色々素晴しい作品ですね やり込が楽しみだ!! -- (フラット) 2009-12-22 17 17 42 まぁ発売後の酷評はいつものことですからね。楽しめる人たちだけで楽しめばOKだと思います。^^ これから“FABULA NOVA CRYSTALLIS”の長い歴史が始まるわけですし、サイト作りも先が長くなりそうです。 (*σ´∀`)σ とりあえず25日くらいから本格的にサイト作りを開始したいと思います。 今はサイト構成のイメージを頭の中で練っている段階ですので、今しばらくお待ちを。^^ -- (氷霧) 2009-12-22 01 17 24 お疲れ様です。没頭してください(笑) 自分も没頭してます。amazonの方で酷評が書かれているみたいですが、自分は面白いと思うのですがね…今は武器の改造に頭を悩ませながらやってまーす! -- (ひろやん) 2009-12-19 22 12 06 召喚獣強いですね!! すみません、管理人はゲームに没頭中です。もう少ししたらサイト作りを開始したいと思います。 -- (氷霧) 2009-12-19 21 15 41 召喚獸、つよ~!10回目でやっと..ひぃひぃーでした。自分自身のスキルが上がらないと勝てないですね!でも勝利した時の達成感がハンパないです!オモロ~ -- (ひろやん) 2009-12-17 23 14 00 戦闘がおもしろーい! 奥が深い! オプティマ最高!! -- (ひろやん) 2009-12-17 17 51 48 ついに!手に入れました~~!オープニングムービーの綺麗さにまずは感動!音も凄いですねー!5.1chでプレイすると迫力満点です!オプティマが使える所まで進めましたが、戦闘のスピードに着いて行けないです。でも自在に操れるようになれば絶対に面白くなる予感がします^^ -- (ひろやん) 2009-12-17 03 51 50 やばい・・・、眠れそうにない・・・ -- (氷霧) 2009-12-17 02 02 03 質問OKですよ!! これから順次「本編攻略」などのページを更新していくので、そっちで質問した方が皆さんから適切な回答が得られるかも。^^ 管理人は攻略しながらサイトの更新を行うので皆さんよりも攻略速度は明らかに遅いと思うので。 ヾ(´∀`*)ノ -- (氷霧) 2009-12-17 01 38 06 感無量でオープンメガシアターを無条件でオープンにしちゃいました!! もちろん本日限り!! -- (氷霧) 2009-12-17 00 09 39 この日を、どのくらい待ったことか・・・>< -- (氷霧) 2009-12-17 00 07 56 ムフフ、いよいよですね・・・ -- (氷霧) 2009-12-16 23 51 26 もし、行き詰まったら質問とかしても良いですかね?情報によると後半になるとバトルの難易度が格段に上がるらしいので。って これだけ待ったんだから最初は楽しまないと^^ -- (ひろやん) 2009-12-16 22 37 14 ウオオオオ!!!!明日といかもうすぐですね!!!! 本当楽しみだ!!!!!!みなさんめちゃくちゃ楽しみましょう!!!!!!!!!!!!!!! -- (フラット) 2009-12-16 22 31 11 あともう少し。いよいよだ!ふぅ~長かった..バトルのイメトレしとかないと。 -- (ひろやん) 2009-12-16 22 26 20 店頭などで見かける物ですね!早速、頂きました。 あと2日後にはプレイ出来ると思うと嬉しいです!17日、18日と休みにしてもらってるので、ガッツリ遊ぼうと思っています^^ -- (ひろやん) 2009-12-15 00 36 01 いえいえ、自分も好きで作ってますから。^^ 壁紙もうひとつ作ったので良ければどうぞ! -- (氷霧) 2009-12-14 22 17 18 管理人さん..すぐに作って頂いてくれるなんて(泣) 有難うございます! 凄く良いですよ! 早速、壁紙にして発売までワクワクしながら待っていたいと思います。 サイトの更新や情報の掲載などでお忙しいと思いますが頑張って下さい!毎日、楽しんで拝見させて頂きます!わがままを聞いて頂き本当に有難うございました! -- (ひろやん) 2009-12-14 02 33 13 皆さん、いつもご愛顧ありがとう御座います。^^ -- (氷霧) 2009-12-14 02 11 44 特番面白かったですね~! ファングのスクリーンショットを幾つか作ってみたけど、これで良いのかな? -- (氷霧) 2009-12-14 01 55 26 書き忘れていました。いつも楽しくサイトを拝見させて頂いています!発売日まで待ちきれずに毎日、新情報がないかチェックしています(笑) 壁紙も楽しみにしていて..リクエストがあるのですが、ファングがPVで「仲間がシ骸になるよりましだ!」と槍を持ちながら言ってるシーンのスクリーンショットってありませんか?あのシーンが凄く好きでして。 -- (ひろやん) 2009-12-14 01 08 01 FF13の特集番組(BS11)を見ました!早くプレイしてみたいです!制作している場面を見て思ったのですが、ハードがHDになって今まで以上に制作が大変でプレイする側の人間で良かったなぁ~とつくづく感じました。 -- (ひろやん) 2009-12-14 00 37 58 XIIIのレシートはずっと財布に入れとこっとw XIIIのためにサラウンドヘッドホンまで用意しちゃいましたよw -- (フラット) 2009-12-13 21 22 11 楽しみですね~! とりあえずパッケージのビニールを開けずにじっくり眺めるかも。^^ -- (氷霧) 2009-12-13 14 22 41 ついに100時間切りましたね!!!! あ~本当に楽しみだ~! -- (フラット) 2009-12-13 01 54 13 フラットさんご指摘ありがとう御座います! その通りですね。修正しておきました。^^ -- (氷霧) 2009-12-05 14 36 34 政府って聖府では?間違っていたらすいませんですm(-_-)m -- (フラット) 2009-12-05 11 11 00 誤字脱字があったら、遠慮なくツッコミ入れてください。 フゥー(`・ω・´) ー3 -- (氷霧) 2009-12-05 00 57 29 ありがとう御座います。^^ 雑談は構いませんよ! ここのコメント欄はひとり言や雑談や情報提供くらいしか使い道がないような気がしますし。 とりあえず雑談するにしては扱いにくいコメント欄だと思いますけど、自由にお使いください。^^ -- (氷霧) 2009-11-27 23 56 35 頑張ってください!新トレーラー終始鳥肌物でしたね~ ライトニングが始めて豊かな表情出しましたよね! ホープとの会話シーンの所のライトニングの表情には惚れてしまいそうでしたよw スノウとの草原?のシーンも素晴しい!!ワクワクするばかりです ってここでこういう雑談ってありでしたでしょうか・・・? -- (フラット) 2009-11-26 19 19 48 フラットさんコメントありがとう御座います! 管理人の氷霧です。 発売日まであと僅かですからね、自分も最近そわそわしてきてます! とりあえず発売後はFF13に専念する人がほとんどだと思うので、ニュースの更新よりもサイトの更新を重点的に行うつもりです。 これからも宜しくお願いします。^^ -- (氷霧) 2009-11-26 03 38 38 少し前から拝見しています、新着ニュースとかすごく便利で毎日チェックさせてもらってます!XIIIに対する情熱をメチャクチャ持ってるフラットですb あと500時間ちょいですね本当に楽しみだ!! -- (フラット) 2009-11-25 23 47 32 そういえば、Games Japan Festa 2009関連の予想、思いっきり外れましたね。汗 ━(il`・ω・´;) ━タラァァ~ン。 管理人の推測は当てにしないでください。推測ではなく希望ということで。 アハハ(^Д^#)。o○(ヽ(゚Д゚#)ノバカヤロー ) -- (氷霧) 2009-11-20 20 50 37 リンクの視認性をアップさせてみました。マウスポインタをリンク文字に乗せると明るい赤色になります。 -- (氷霧) 2009-11-10 21 09 44 間に合うか・・・、発売までにサイト作りをしなければ・・・、ダラダラ━(il`・ω・´;) ━ダラダラ -- (氷霧) 2009-11-01 20 46 21 アンケートをひとつ追加しました! 気軽に投票どうぞ。^^ -- (氷霧) 2009-10-24 21 21 41 投票室、オープンしました! 気軽に投票どうぞ。^^ -- (氷霧) 2009-10-18 02 23 22 ARCHERさん情報提供ありがとう御座います!^^ ニュース記事として掲載させてもらいました。 中国に在住されているようですけど、何か不便な事があったら遠慮なく言ってください。 ヾ(・∀・*)ノ -- (氷霧) 2009-10-06 20 49 15 どうも!! コメントありがとう御座います!!^^ 返信が遅れてしまい申し訳ありません。 いまちょっと忙しいので後ほど改めてコメントさせていただきます☆ -- (氷霧) 2009-10-06 17 04 20 日本海外に在住してるから、コメントするのはちょっと大変ですねwww -- (ARCHER) 2009-10-04 22 17 35 主題歌の「◆◆◆も何度も何回も◆◆◆◆と誓うよ」は「何度も何度も前を向いて行くと誓うよ」、ではないかと。 -- (ARCHER) 2009-10-04 22 14 58 ニュースのコメント欄を作成しました。 ご自由にお使いください。^^ -- (氷霧) 2009-09-26 03 24 55 2009-12-17 ▼ FINAL FANTASY XIII 公式 公式サイト更新! “MESSAGE”にディレクター鳥山求氏のメッセージを追加。 (公式サイト) ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 『FF13』カウントダウンイベントを早朝6時頃より実況しまーす【準備中】 (kotaku JAPAN) FF13発売前夜、梅田ヨドバシ前の行列の様子レポート (GIGAZINE) 2009/12/17 13 05 12 Thu 2009-12-16 いよいよ明日、“ファイナルファンタジーXIII” その神話の始まり!! ▼ FINAL FANTASY XIII 公式 公式サイト更新! スペシャルに3D劇場広告の情報を追加。 (公式サイト) ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 【聖府 編】『FF XIII』ルシに近しい「騎兵隊」、レインズの胸中とは (Gpara.com) 『ファイナルファンタジーXIII』の新情報と魅力を総括! (ファミ通) 『FF13』バトルシーンCMに、米Kotaku読者も興奮(動画あり) (Kotaku JAPAN) 新作ゲーム紹介:「ファイナルファンタジー13」 PS3で圧巻の映像美、戦略性も高まる (まんたんウェブ) 明日発売! 『ファイナルファンタジーXIII』記事を総まとめ (Kotaku JAPAN) JR新宿駅に『ファイナルファンタジーXIII』巨大広告が登場! (INSIDE) ▼ FINAL FANTASY XIII シネアド 「ファイナルファンタジーXIII」全国のTOHOシネマズで3D対応シネアド(劇場広告映像)公開! (GameSpot Japan) 「FFXIII」の3D映像シネアドがTOHOシネマズ各館で公開 (ITmedia Gamez) TOHOシネマズ限定の『FFXIII』3D映像が公開決定! (ファミ通) 明日発売『FF XIII』の3DシネアドがTOHOシネマズで上映決定 (電撃オンライン) 「ファイナルファンタジー」 シリーズ最新作 「FINAL FANTASY XIII」の3D映像シネアドをTOHOシネマズ各館において公開 (4Gamer.net) ▼ FINAL FANTASY XIII 主題歌 菅原紗由理「君がいるから」がUSEN総合チャート1位を記録! (CDJournal) 菅原紗由理、FF13のテーマ・ソングがUSEN1位獲得! (MySpace) FF13主題歌がUSEN総合チャート1位に (スポニチ) 2009/12/16 22 20 22 Wed 2009-12-15 ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 FF13発売間近、スクエニ公式サイトからサントラ1枚目のMP3ファイル10曲分がダウンロード可能に (GIGAZINE) 【告知】『ファイナルファンタジー XIII』カウントダウンイベントをRTでお届け! (Kotaku JAPAN) ▼ FINAL FANTASY XIII 画像 ファイナルファンタジーXIII関連最新画像24枚! (gamekyo) ▼ FINAL FANTASY XIII 動画 アダマンタイマイに戦闘を仕掛けるけど、足踏み1回で全員死亡! (youtube) 2009/12/15 23 43 43 Tue 2009-12-14 ▼ FINAL FANTASY XIII 公式 「ファイナルファンタジーXIII」の臨時サポート対応について (スクウェア・エニックス サポートセンター) ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 今週は『FFXIII』の発売週! 発売記念イベントも (電撃PlayStation) 日本の『FF13』のテレビCMが海外でも高評価!(動画あり) (kotaku JAPAN) 「ファイナルファンタジーXIII」に登場するメインキャラクターと召喚獣バトルの情報をお届け! (GameSpot Japan) ▼ FINAL FANTASY XIII エリクサー FF13エリクサー 「アフロ」が余る・・・かと思いきや (アキバBlog) ▼ FINAL FANTASY XIII CM 【12・17発売直前!! FINAL FANTASY XIII サッズ/江原正士がナビゲート XIIIの世界に迫る!!】 放送中に流された最新30秒CM! (youtube) ▼ FINAL FANTASY XIII スクリーンショット 最新スクリーンショット13枚追加! (1up.com) ファングのスクリーンショットを幾つか作ってみました。サイズは1920×1080です。良ければどうぞ。^^ ▼ FINAL FANTASY XIII 壁紙 壁紙を作ってみました。サイズは1920×1080です。良ければどうぞ!^^ 2009/12/14 22 34 15 Mon 2009-12-13 ▼ FINAL FANTASY XIII 動画 『山ちゃん・のんちゃんのファイナルファンタジー学園』で放送された“TV初公開映像!” サッズの召喚獣ブリュンヒルデの登場シーンです! (youtube) 『山ちゃん・のんちゃんのファイナルファンタジー学園』で放送された“TV初公開映像!” ロッシュと兵隊のやり取りです。! (youtube) 『山ちゃん・のんちゃんのファイナルファンタジー学園』で放送された“TV初公開映像!” 戦闘シーンです! (youtube) ▼ FINAL FANTASY XIII 特番 本日(23 00~24 00)BS11で放送予定! ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 純白のPS3『FF XIII ライトニングエディション』ギャラリー (kotaku JAPAN) 『ファイナルファンタジー XIII』イケメンギャラリー (kotaku JAPAN) 2009/12/14 01 18 30 Mon 2009-12-12 本日午後8時、『FINAL FANTASY XIII』の発売日まで【100時間】を切りました! ▼ FINAL FANTASY XIII 壁紙 壁紙をいくつか作ってみました。サイズは1920×1080です。良ければどうぞ。^^ 2009/12/12 22 28 36 Sat 2009-12-11 ▼ FINAL FANTASY XIII 公式 ファイナルファンタジー®XIII -公認- 画質・音質 (SONY) ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 【戦闘&成長編】『FF XIII』進化した「ATB」、“ロール”の強化とは? (Gpara.com) 【召喚獣 編】『FF XIII』車や要塞へ変化!“ドライビングモード”詳報 (Gpara.com) 週刊ファミ通2009年12月24日号新作ゲームクロスレビューより (ファミ通) ▼ FINAL FANTASY XIII サウンドトラック 「ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック」公式サイトオープン! (GameSpot Japan) 初回盤にはドラマCD収録『FF XIII』サントラCDが1月27日発売 (Gpara.com) スクウェア・エニックス、CD「ファイナルファンタジーXIII オリジナル・サウンドトラック」の公式サイトをオープン (navicon) 『FF XIII サントラCD』の公式サイト公開! 楽曲の試聴が可能 (電撃オンライン) 【リリース】「FFXIII」サウンドトラックの公式サイトオープン。PVなどを公開予定 (4Gamer.net) ▼ FINAL FANTASY XIII エリクサー 誰も予想できなかった、衝撃の「エリクサー箱買い」画像 (ITmedia Gamez) ▼ FINAL FANTASY XIII CM PS3 - FF13 - Japanese TV spot (30 seconds) - HD (youtube) Feel the Pulse Japanese TV Spot (GameTrailers) ▼ FINAL FANTASY XIII 画像 最新スクリーンショット26枚追加! (IGN) ▼ FINAL FANTASY XIII ネタ “ファイナルファンタジー13” 鳥山求氏・北瀬佳範氏のコメント【前編】 (ファミ通) バトルのコンセプトはスピードと戦略性の融合 ── 『XIII』の斬新なバトルシステムは、どういうコンセプトで生まれたのでしょうか? 鳥山求(以下、鳥山) コンセプトとしては、スピード感のあるアクション的な要素に、戦略性を融合させたいという考えがありました。それでまず、制作発表時に公開したイメージ映像で、ATBを使ったスピード感のあるバトルをお見せしたんです。そのスピード感の部分を表現するために、コマンドを連続入力するというシステムや、打ち上げや追い討ちなどの攻撃方法が定まりました。そのあと、さらにバトルを加速させるチェーンとブレイクのシステムが確立していったんです。 ── なるほど。コンセプトは発表当初から現在まで、変わっていないわけですね。 鳥山 形は変わりましたが、当初のコンセプト自体は守れましたね。発表のときは影も形もなかったオプティマシステムを組み込み、戦略的な部分を強化できたという意味で、結果的には発表時に考えていたものより、いい形で仕上がったと思います。 スピードを活かすためのロールとオプティマ ── バトルの最大の特徴であるロールとオプティマは、どこから発想されたのですか? 北瀬佳範(以下、北瀬) いままでの『FF』では、戦局に応じて、各キャラクターがどんなコマンドを実行するかが大切でした。ですが今回、戦闘に参加する3人のパーティーメンバーのコマンドをひとりずつ選ぼうとすると、鳥山の言うスピードの部分で、どうしてもプレイヤーとして把握できる限界を超えてしまうんです。そこで、プレイヤーの操作するキャラクターをリーダーだけに限定して、AIキャラクターふたりとのフォーメーションや連繋を、戦況に応じて変えられる形にしようと考えました。それくらいが、ひとりのプレイヤーが制御できる限界だろうと。 ── 確かに、このシステムで3人分のコマンドをすべて入力するのはきびしいですね。 北瀬 それからスピードと戦略性のバランスを取りつつ、バトルを楽しんでもらえるよう考えて加えたのが、ロールと呼ばれる“役割”とオプティマです。各キャラクターの役割を、攻撃役、回復役、楯役というように明確にして、それを瞬時に切り替えることで、戦局を切り抜ける仕組みにしたわけです。 ── ロールの名前に、いままでのシリーズのジョブの名前を使わなかった理由は? 鳥山 シリーズ作品では、ジョブは度重なるバトルを通じて育てていくものでした。ですが、今回はバトル中に役割を切り替えるという性質がジョブとは異なるため、新たにロールと名づけています。各ロールも、ジョブより極端に性格づけられているため、そのまま既存のジョブを当てはめた名前にしようとは思いませんでしたね。 北瀬 いままでのジョブの区分とは、境界線が違うんです。“戦士”ではなく“アタッカー”なのは、剣も使うし魔法も使うから。よりプレイヤーが戦いかたをイメージしやすい名称にしています。シリーズ初心者の方でも、わかりやすいと思いますよ。 ── ロールの種類は全部で6つということですが、なぜ6つになったのでしょうか。 鳥山 バトルでの役割を整理して考えると、この6種類に絞られるんですよ。一見すると少なく思えるかもしれませんが、バトルに参加する3人のメンバーそれぞれに6種類のロールがあるので、その組み合わせであるオプティマは膨大な量になります。ですので、『XIII』は戦いかたのバリエーションが、従来の『FF』よりたくさんあります。バトル中は、戦況に応じてオプティマをどんどん変えていくことになり、極めたいプレイヤーはリーダーの行動をオートではなく、手動で選ぶことで、より理想の戦略が取れるはずです。 アタッカー、ブラスター、ディフェンダーの役割 ── 敵ごとに、最適なオプティマが決まっていたりするのでしょうか。 鳥山 そこはプレイヤーの性格がいちばん出るところですね。正解は敵によっても違うし、プレイヤーによっても違ってきます。同じ敵でも、プレイヤーによって倒しやすかったり、逆に倒しづらかったりということもあると思います。たとえば、アタッカーというロールは攻撃力が高く、自分の倒したい対象をバラバラに狙います。そのため、ザコを相手にするときはアタッカーをパーティーに複数入れると効率よく倒してくれますが、1体を集中攻撃したいときは、バラバラの相手に向かってしまうと効率が悪い。また、アタッカーひとりと、ブラスターがふたりの“ラッシュアサルト”というオプティマがあります。これに切り替えると、アタッカーが斬り込んだ相手を、ブラスターも攻撃してくれる。前者のオプティマを使い続けると苦戦するかもしれませんが、ラッシュアサルトに切り替えれば、楽に勝てるということもあるんです。 ── ブラスターというロールは、ほかと比べて聞き慣れないものですね。 鳥山 ブラスターの説明をするには、まずもうひとつのバトルの基本システムである、チェーンとブレイクの話をする必要がありますね。まず攻撃を連鎖させて画面右上のチェーンゲージを最大まで溜めると、敵がブレイク状態になります。この時は大ダメージを与えられるので、基本的にバトルでは常にブレイクを狙っていくことになります。ですが、そのまえに攻撃が途切れるとチェーンゲージは次第に減っていく。つまりブレイクするためには、どうチェーンをつなげ続けるかが重要になってくるんです。 ── ブラスターの性能は、そのチェーンゲージの溜まりかたに関係があるのですか? 鳥山 そうです。ブラスターだけでなく、ロールごとに特徴があります。たとえば、アタッカーの攻撃ではチェーンゲージを溜めにくいのですが、減少スピードは遅くなります。 北瀬 一方、ブラスターはチェーンゲージの溜まるスピードが速いのですが、減るスピードも速いので、攻撃が続かないと意味がない。アタッカーでチェーンゲージの減少スピードをコントロールしておいて、ブラスターであと追いするのが常套手段になりますね。 ── それでさきほどのラッシュアサルトというオプティマを使うんですね。 鳥山 ところが、アタッカーにブラスターを補助としてつけると効率よくチェーンゲージは溜まりますが、回復が手薄になりますよね。HPが減り、画面が赤くなったときに、そのまま耐えつつブレイクを狙うか、バトルを長引かせてでもヒーラーを投入するか。その判断もプレイヤーによって違ってきます。 ── もうひとつの前衛系のロールであるディフェンダーは、従来のジョブで言うとナイトでしょうか。攻撃能力はあるのですか? 鳥山 ほとんどありませんが、カウンターで発動する攻撃を持っていますね。 北瀬 何より体力があるので、ピンチのときは役立ちます。態勢を立て直すあいだに、敵の攻撃を受けて立つという役割です。 鳥山 “挑発”で攻撃を引きつけるので、サンドバッグみたいになりますよ(笑)。 ヒーラー、エンハンサー、ジャマーの役割 ── ヒーラーは文字どおり、回復役ですね。ケアルが中心になるのでしょうか? 鳥山 いままでのシリーズだと、ケアル、ケアルラ、ケアルガと順に回復量が多くなっていきましたが、今回は量というより性能や効果範囲が異なります。そのため、回復量はヒーラーを何人入れるかで調整することになるんです。一気に回復したいときはヒーラーを3人にする、というような。さらにピンチのときは、ディフェンダーを入れるのも手ですね。そこでもプレイヤーの性格が出ますね。 ── 確かに。そうした膨大な数のオプティマから、どれを選ぶか悩みそうです。 北瀬 オプティマはたくさんありますが、あらかじめプレイヤーがセッティングしておけるのは6種類です。その6種類の中に何を入れるかという部分でも、プレイヤーの好みが分かれます。僕はヒーラーふたりにエンハンサーを入れて、回復し合っているあいだに、プロテスをかけ直したりする組み合わせを守りの要にしていますね。 ── 『XIII』は敵をあえて手強くしてあるということで、味方を強化するエンハンサーや敵を弱体化するジャマーなど、補助的なロールが重要になってきそうですね。 北瀬 これまでのシリーズをプレイしているとき、個人的にターンを消費してまで補助系のコマンドを選ぶということがあまりなかったのですが、今回は強化や弱体の魔法をかなり使っています。 鳥山 おそらく補助系の魔法を使わないと、ボスや強めの敵の撃破は無理ですね。そこまでは進めても、瞬時にやられると思います。 ※ 週刊ファミ通 「No. 1097」2009年12月24日号 より一部抜粋。 “ファイナルファンタジー13” 鳥山求氏・北瀬佳範氏のコメント【後編】 (ファミ通) ロールの増えかた バトルの入りかた ── 最初から、全員がすべてのロールを選択できるのでしょうか? 鳥山 最初はひとりのキャラクターにつき、3つのロールが開放されていますね。そのあと、ストーリーの進行に合わせて増加します。ロールが増えれば、その組み合わせであるオプティマの種類も充実していきますよ。 ── アタッカーのロールが解放されたキャラクターがふたりいた場合、3人目もアタッカーを習得すれば、アタッカーだけのオプティマが使えるようになるという具合ですね? 北瀬 そうです。でもブラスター3人というオプティマは使いますが、アタッカー3人はなかなか使わないですね。(笑)。 ── ブラスター3人だと、メリットが? 北瀬 ブラスターは属性攻撃をくり出すので、弱点が明確な敵には向いているんですよ。それから、チェーンゲージが溜まりやすいというもの利点です。 鳥山 ほとんどの人がいちばん使うのは、さきほどのアタッカー、ブラスター、ブラスターで組むラッシュアサルトだと思います。 北瀬 どのオプティマでバトルを始めるかを設定できるので、それをラッシュアサルトにするか、アタッカー、エンハンサー、ジャマーなど補助系中心の組み合わせにするかで大きく二分されると思います。 ── おふたりはどちらのパターンで始めて、どう切り替えていくのでしょうか? 鳥山 僕は、ボス戦は補助系から始めて、あとは局面に合わせて切り替えます。やはり基本はラッシュアサルトですね。敵の数が多いときには、ディフェンダーを軸にします。 北瀬 基本は同じですが、後半になるとザコでも強くなるので、補助系から始めたりもしますね。ディフェンダーは、大技を食らいそうなときに合わせて投入します。 ── リアルタイムで進行するバトルの状況に合わせてそれらを切り替えていくんですね。従来のような、コマンド選択時に時間の流れが止まるようなシステムはありますか? 鳥山 完全なコマンドウェイトではありませんが、コンフィグにスピード調整があります。通常とゆっくりの2種類ですね。 北瀬 テンパったときには、無意識レベルの迅速なオプティマチェンジが求められるので、オプティマの登録順もプレイヤーによってこだわりができると思いますよ。ピンチのときに別のオプティマを選んでしまうと、全滅することもありますからね。 召喚やライブラなどのTP(タクティカルポイント)技 ── 今回、召喚のシステムもシリーズ作品から大きく変わっていますが、どのような狙いがあるのでしょうか? 鳥山 バトルのアクション性が極まった部分が召喚なんです。召喚獣で効率よくダメージを与えるために、どうやってチェーンをつないでブレイクさせるか、呼んでからどれだけノーマルモードで戦い、最適な状況を作れるかという戦略性もあります。非常に爽快で、ひとつのバトルの中での、ボーナスステージ的な感覚もありますよ。 ── キャラクターごとに対応する召喚獣が1種類なのもコンセプトのうちなのでしょうか? 鳥山 物語にも関係する部分なのですが、キャラクターと召喚獣の一体感を打ち出したかったんですね。そこで数を絞り、1体ずつ集中して作ることにしました。ドライビングモードで変形してキャラクターを乗せるのも、一体感を重視しているからなんです。 ── 召喚獣は成長するのでしょうか? 鳥山 キャラクターの成長と連動して、体力が増えたりします。フィニッシュ技のレベルは1回のバトル中に召喚獣と連繋して戦うと上がります。 ── 召喚に必要なTPはなかなか溜まりづらいようですが、ほかにライブラなどでも使いますよね。召喚は、どれくらいの頻度で発動できるものなのでしょうか? 鳥山 プレイのしかたで当然変わりますが、10回のバトルで1回くらいですかね。ちなみにTPアビリティはATBの溜まり具合と関係なく、いつでも出せる技という位置づけです。召喚やライブラだけでなく、緊急時などに使うものもあります。クエイクもそうですね。 ── クエイクは通常の魔法ではない? 鳥山 今回は敵にある程度のダメージを与える全体攻撃なんです。それから、同じくTPアビリティのフルケアには、全員のHP回復と蘇生の効果があります。パーティーメンバーがふたりくらい倒されるケースがよく起こるので(笑)、そういう緊急時に使えますよ。 やり込みのためのミッションや改造 ── やり込み要素のひとつであるミッションの数は、どれくらいあるのでしょうか? 鳥山 数は言えませんが相当あります。ラスボスより強いヤツが半数以上います(笑)。ミッションをかなり進めてからストーリーに戻ると、ラスボスを弱く感じると思いますよ。 ── クリアー後に挑んだほうがよさそうですね(笑)。武器などの改造にも、やり込みに通じる要素がありそうですが? 鳥山 それぞれの武器は偏った能力を持っているので、その中から育てたい武器を選んで、それに素材をつぎ込むことになると思います。武器の強化ルートに分岐はありませんが、限界値まで鍛えると、新たな武器に変化します。最強武器になるまでには相当鍛えないといけないので、投入する素材や、武器の変化のために必要なアイテムを、ミッションで集めるということがあるでしょうね。 ── 『XIII』には防具がなく、武器のほかはアクセサリを装備するんですよね。 鳥山 属性攻撃を軽減するアビリティがついたものもありますし、自動でヘイストがかかるダッシューズのようなものもあります。特定の装備品を同時に装備すると特殊なアビリティが発生することもあるので、それらをうまく使ってほしいですね。もちろん武器と同じように強化できますし、変化もします。 ── ダッシューズ、欲しいですね・・・・・・。 鳥山 僕も欲しいのですが、3人分揃うのかな(笑)。リアルタイムでさまざまなアクションを行うので、ヘイストはノドから手が出るほど欲しくなるんですよ。ATBゲージが赤くなってすごい勢いで溜まるので、ノンストップアクション! という感じになります(笑)。敵のATBゲージが溜まる測度を遅くするスロウや、防御力を下げるデプロテなども重要ですね。ちなみに、アクセサリの装備枠はクリスタリウムで増やせます。 ── CPがどれだけあっても足りません(笑)。 鳥山 クリスタリウムをすべて埋めようとすると、相当なCPと時間が必要になりますよ。 北瀬 キャラクターによって育てにくいロールもあるので、まんべんなくCPをつぎ込むより、まずは育てやすいロールを鍛えるといいかもしれません。 ついにそのヴェールを脱ぐときが来た ── 最初のE3での発表から3年半ほどが経ち、ついに発売となりますね。開発期間を振り返ってみて、いかがでしょうか。 北瀬 もともとは『FFX-2 インターナショナル』のチームが、これを作り終えたあとにゆるゆると走り始めたんですね。そのときのプレイステーション2版としての企画立ち上げてから数えると、約5年。途中でプラットホームをプレイステーション3に移し、制作発表となったわけですが、そこから数えても3年半となりました。お待たせしましたが、それだけのものになったと思います。 ── 最後に、心待ちにしているユーザーへ、メッセージをお願いします。 鳥山 今回の物語のテーマは、ひと言で言うなら“決意”です。ルシになる運命を背負ったふつうの人々が、葛藤し、決意し、運命といかに戦っていくかにご注目ください。プレイステーション3で最初の『FF』であり、未来のRPGを感じさせる、新しい『FF』の名に恥じない完成度をぜひ楽しんでください。 北瀬 自分が望むと望まないとにかかわらず、運命に翻弄されて、葛藤したり疑問に感じたりするようなことが、われわれの日常生活の中でもあると思うんです。物語はルシという特殊な人たちの話ですが、彼らが決意する瞬間を感じ取って、共感してほしいですね。 ※ 週刊ファミ通 「No. 1097」2009年12月24日号 より一部抜粋。 2009/12/11 23 36 15 Fri 2009-12-10 ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 スクエニ、PS3「ファイナルファンタジーXIII」 コクーン社会を統治する聖府の主要人物たち (GAME Watch) 嘘クサすぎる、モー娘 高橋愛さんの『FF13』プレイ場面(動画あり)[追記] (kotaku JAPAN) ソフマップ本館 「ファイナルファンタジー13を遊ぶなら、やっぱり大画面!」 (アキバBlog) 2009/12/10 22 53 27 Thu 2009-12-09 ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 モーニング娘。の高橋愛が語る 『ファイナルファンタジーXIII』への期待 (nikkei TRENDYnet) 『ファイナルファンタジー XIII』もファミ通クロスレビューで満点ならず! (kotaku JAPAN) 天野喜孝の描く『ファイナルファンタジー13』 (はちま起稿) FF13:妹系セラの賢いしまむら的ファッションチェック (kotaku JAPAN) ▼ FINAL FANTASY XIII エリクサー エリクサーを飲んでみた (ITmedia Gamez) FF13エリクサー 「しまむらーセラ」人気っぽい (アキバBlog) ▼ FINAL FANTASY クリスタルクロニクル クリスタルベアラー 記事 【リリース】「FFCC クリスタルベアラー」の楽曲を収めた2枚組CDが本日発売 (4Gamer.net) 2009/12/09 23 26 16 Wed 2009-12-08 ▼ FINAL FANTASY XIII 公式 公式サイト更新! スペシャルにHDテレビ購入ガイドとFFXIII特番情報を追加。 (公式サイト) ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 『ファイナルファンタジーXIII』のシドは歴代ナンバー1のイケメン (ファミ通) スクエニ、PS3「ファイナルファンタジーXIII」 発売記念カウントダウンイベントを渋谷で開催 (GAME Watch) 「FF13」発売記念カウントダウンイベント開催決定 (ITmedia Gamez) ミニライブも実施『FINAL FANTASY XIII』カウントダウンイベントを開催 (Gpara.com) 「ファイナルファンタジーXIII」発売日にSHIBUYA TSUTAYAで早朝カウントダウンイベントが開催 (4Gamer.net) ▼ FINAL FANTASY XIII エリクサー あのエリクサーが遂に登場!「ファイナルファンタジーXIII エリクサー」12月8日発売! (INSIDE) コラボ飲料「FFXIII エリクサー」本日発売! 開発者インタビュー完全版を公開 (電撃PlayStation) ▼ 和田社長 インタビュー スクエニ和田社長:日本は「洋ゲー」をいまだに差別的な目で見ている (kotaku JAPAN) 2009/12/08 22 04 24 Tue 2009-12-07 ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 『FF13』:ヴァニラちゃんの召喚獣、「ヘカトンケイル」(写真ギャラリー) (kotaku JAPAN) 秋葉原にFF13の巨大看板 (アキバBlog) 2009/12/07 21 13 15 Mon 2009-12-05 ▼ FINAL FANTASY XIII 関連記事 秋田県出身『FFXIII』の歌姫・菅原紗由理。ソウルフードは「いぶりがっこ」 (De-View) 2009/12/05 23 41 54 Sat 2009-12-04 ▼ FINAL FANTASY XIII ネタ “ファイナルファンタジー13” 野村哲也氏・鳥山求氏・北瀬佳範氏のコメント (ファミ通) シド・レインズは貴重なイケメン!? ── レインズのデザインコンセプトは? 野村哲也(以下、野村) レインズは最初、年配の武骨な軍人タイプになる予定だったんです。ですが、今回の主要キャラクターは武骨なタイプが多く、ロッシュが先行して出てきていたので、差別化も考えて現状のデザインさせてもらいました。たまには美形のシドもいいかと。服装はロッシュのデザインができあがっていたので、そちらに準じる形で描きました。飛空艇の主ということなので、羽のモチーフを取り入れたりもしています。 ── ダイスリーはいかがでしょうか? 野村 “いい人”がコンセプトだったのですが、市民の代表を務める精神力の持ち主ということで、威厳のある顔つきにしました。長い金髪をオールバックにしているのですが、帽子で見えませんね(笑)。 聖府と軍の組織系統 ── レインズやリグディをみると、聖府内もいろいろな思惑があるようですが? 鳥山求(以下、鳥山) 聖府内には、長く続いたファルシ政権による歪みや軋轢があり、一枚岩というわけではないんです。 ── 政治にファルシが関わるのですか? 鳥山 ファルシは市民による政治を監督する立場で、聖府代表に助言などを行うことがあります。一般市民は聖府とファルシを信頼していて、反ファルシ的な者が代表に就いた前例はありません。 ── 騎兵隊はどういう組織なのでしょう。 鳥山 シド=レインズ准将を中心としたコクーンの空の警備隊ですね。彼の人格を慕い、“人間の手によるコクーンの自由な統治”を理想として集まった腕利きたちを中心にメンバー構成されています。 ── 騎兵隊とPSICOM(サイコム)には、どのような違いがあるのですか? 鳥山 PSICOMは、対パルスとの戦争に備えて超兵器で武装した軍隊で、聖府直属の特務機関です。体力的にも精神的にも秀でたエリートのみで構成される少数の精鋭部隊ですね。一方の騎兵隊は、ライトニングが属していた“警備軍”と同等の組織です。警備軍が各地域に配備されているのと違い、コクーンの宙空を警備する役割を帯びています。そのため、母艦となる巨大空母飛空艇“リンドブルム”を所持しています。空を自由に行動できる機動力があり、遊軍的な部隊となっているんですよ。 ヘカトンケイルのコンセプト ── ヘカトンケイルはどのようなコンセプトで設計されたのでしょうか? 鳥山 コンセプトは“シューティングブラスター”です。ドライビングモードでは遠距離攻撃のみで攻撃するので、敵との位置関係に影響されずに、ガンガンと撃ちまくれます。 ── 魔導アーマーになるのは驚きですね。 鳥山 じつは、最初から魔導アーマーにしようとしていたわけではなかったんですよ。2足歩行で乗り込める“パワードスーツ戦車”ということでデザインしたら、結果的に魔導アーマーらしくなったんです(笑)。 発売直近の状況と海外版の動向は? ── 現在、開発スタッフの方はマスターアップを終えてひと息ついているところですか? 北瀬佳範(以下、北瀬) 一度小休止したのですが、すぐに来年3月9日の海外版発売に向けて再起動しました。現在も作業中です。 ── 今回は日本語版の発売から北米版の発売までの期間が、かつてないほど短いですよね。 北瀬 そうですね。もともと日本語版と並行して開発していたので、時期を揃えることができました。今年のE3で北米用にXbox360版の実機デモをお見せしたように、基本的な部分はできていたんです。それからテキストの翻訳やボイスを加えて、あとはプログラマーが最終デバックを残しているくらいですね。 ── 今回は北米版を日本に逆輸入する“インターナショナル版”はなさそうですか? 北瀬 通例では、北米版が出るまでに時間がかかるので、日本語版に新規要素などを加え、それをインターナショナル版として日本でもリリースしていました。ですが今回は差異がないので、検討していませんね。 聖府とファルシとそこに属する者たち ── 今回公開された情報で、聖府軍の構造がわかってきましたね。 鳥山 軍は大きく分けると、特務機関のPSICOMと、ライトニングも所属していた警備軍があります。レインズ率いる騎兵隊は、警備軍の部隊のひとつです。 ── 騎兵隊はPSICOMのことをよく思っていないようですね。 鳥山 そうですね。PSICOMというより、聖府に対していい思いを抱いていないのが、レインズやリグディです。彼らはファルシが政治に関わることを快く思っておらず、政治は人間たちだけでやるべきだと考えています。そういう点では、ノラという集団を作って聖府におかまいなく暮らしているスノウに考えかたが近いのですが、スノウはやりかたが子供じみていますね。(笑)。レインズは権力を得つつも、いつか果たすべくある野望を抱いています。リグディはレインズに同調し、彼ならそれを果たせると思って従っています。 ── 聖府代表は、ファルシの意思に従って政治を行っているのでしょうか。 鳥山 コクーンの首都はエデンという街なのですが、そこにいるファルシがときどき代表に助言を行っています。 ── 公式サイトで公開している小説やいままでの情報では、“ファルシ=クジャタ”や“ファルシ=カーバンクル”などが登場しています。それぞれ召喚獣の名がついているんですね。 鳥山 ファルシには“神様”のイメージがあるので、神聖な存在である召喚獣のイメージをカブせて名づけているんです。 ── コクーンにも、ファルシから使命と烙印を受けたルシがいるのでしょうか? 鳥山 はい。コクーンのルシは、刻印の形がライトニングたちとは違っています。ただ、コクーンではここ数百年、ルシは登場していませんでした。ところが、小説にあるようにサッズの息子であるドッジがコクーンのルシに選ばれます。それが、始まりの物語のひとつになるんです。 ── 小説でたびたび名前が挙がる、“黙示戦争”は本編に絡んでくるのでしょうか? 鳥山 それ自体を描くというより、物語のバックボーンとしてあります。“ファブラ ノヴァ クリスタリス”の作品に共通しているある神話があるのですが、その神話のずっとあとにあった歴史的事件が黙示戦争です。 グラン=パルスを闊歩する魔物たち ── 以前公開された情報では、“パルス”はあくまでコクーン側の呼称であり、パルス側では“グラン=パルス”と呼んでいるとのことでした。“グラン”の意味とは? 鳥山 “大いなる”というような意味ですね。物語のけっこう後半に登場するエリアです。グラン=パルスは広いですよ。とくにアルカキルティ大平原というエリアは、本当に広くてモンスターもたくさんいます。 ── 敵との遭遇が頻繁になるのですか? 鳥山 モンスターのシンボルに触れなければバトルに入らないので、自分の意思である程度遭遇率を操作できます。ちなみに、フィールドではキャラクターたちがある程度離れると、倒した場所に敵が再出現するようになっています。行き来すれば経験地も稼げますね。 ── グラン=パルスには超巨大なモンスターもいるようですね。 鳥山 遭遇しても、戦うとまずやられてしまいます。見かけたら迂回してください(笑)。 ── やり込み用の相手なんですね。そういったモンスターが、こちらを見つけるとアクティブに追ってくることはあるのでしょうか? 北瀬 ある程度大きな魔物は追ってくることもありますが、アダマンタイマイくらいになると、それはありませんね。今回は“リスタート”することでエンカウントまえには戻れますが、バトル中に“逃げる”というコマンドはありません。倒せないモンスターが、避けられない場所にいることはありませんよ。 鳥山 アダマンタイマイは、アクティブである以前に、眠っていることもよくあります。近づくといびきが聞こえてくるんです(笑)。それと、アダマンタイマイは、足を攻撃すとアゴから潰れ、ダメージを与えやすくなるなどのギミックがあるんですよ。 ── 足? 魔物には部位があるんですか? 鳥山 巨大なヤツにはあります。通常のモンスターでも、連続攻撃で“ブレイク”させると形態が変わったり、怒り始めた瞬間にモードが切り替わったりと、バトル中に様子が変化することが多いですね。“1回の戦闘の中にも物語がある”という作りかたをしています。 北瀬 モンスターの中には、ブレイクすると装甲が壊れ、裸になるものがいるんです。細いワニのようになったヤツを叩くのは気持ちいいですよ(笑)。それから、モンスターが大技を出してくるのにもサイクルがあって、それでHPがかなり削られます。それまでにどれだけ耐えられるようにしておくかというのが、バトルのポイントになりますね。 ── 以前、キングベヒーモスが立ち上がって青白く光っている画面写真がありましたが、あれも形態変化のひとつですか? 鳥山 そうですね。ベヒーモスが立ち上がるのは、本当にヤバい印です(笑)。大型のモンスターには、そういった形態変化を終えるまでに時間がかかるものがいるので、そこでどう一気に畳みかけるかが重要になります。 北瀬 相手に弱体魔法などをかけていても、形態が変化すると効果が解除されるので、またかけるか、ゴリ押してダメージを与えるかでプレイヤーの性格が出ますね。 ── 以前公開された、ジャボテンダーにもそういった仕掛けが? 鳥山 あったかなあ。僕はサボテンダー相手のバトルですら危ういので・・・・・・(笑)。サボテンダーはエンカウントすることも難しいし、強いんです。エンカウントするために追い駆けていると、ちょっと酔いそうにも(笑)。 ── ものすごいスピードで走ってるんでしょうね(笑)。それらのモンスターは、特定の場所に行けば遭遇できるのですか? 鳥山 基本的にはそれぞれに生息するエリアがあるので、そこに行けば会えますね。 ── ちなみに、グラン=パルスのモンスターは、コクーンのものより野生に近いと思うのですが、装甲をつけていたりするのは・・・・・・? 鳥山 もちろん野生に近いものもいるのですが、『XIII』は未来的なデザインでまとめているので、パルスのモンスターとはいえ、すべてがまったくの原始的な姿ではないだろうという判断からです。コクーンとパルスでは、同じモンスターでも進化の系統が違うのですが、基本的にグラン=パルス種のほうが大きくて強い。チョコボもパルスのほうがかなり大きく、モミアゲがありますしね(笑)。 情報の集積とアイテムの収集 ── モンスター図鑑のようなものは、『XIII』にもあるのでしょうか? 鳥山 ライブラの魔法で集めた情報がすべて蓄積され、メニューの“オートクリップ”内の項目から閲覧できます。かなりの量がありますね。『XIII』では敵の状態や特徴に関しては、ライブラを何度かかけることで段階的に確認できますし、戦いをくり返すとキャラクターが経験で覚えていくこともあります。そういった情報がAIの行動に影響を及ぼすシステムです。 ── 従来のシリーズ作品よりだいぶ複雑になっていますよね。 鳥山 チュートリアルもオートクリップで見られるようにしています。いままでの『FF』とだいぶ違うバトルですので、初心者の方にもわかるように丁寧に解説していますよ。 ── セーブポイントが小刻みに配置されているようですが、それも同じ配慮からですか? 鳥山 そうですね。今回、セーブポイントにはショップの機能もあって、そこで買い物や装備品の改造を行うことができます。 ── 特定のセーブポイントからしか行けないショップなどはあるのでしょうか? 鳥山 基本的に、物語の進行に伴ってフィールドがどんどん変わっていくため、行き来をするということがないんです。そのため、ショップの種類は徐々に増えていきますが、すべてどこからでも利用できます。 北瀬 グラン=パルスに降りてからは、いろいろと行き来するようになりますけどね。ショップでの買い物も重要ですが、むしろ今回、序盤はギルが貴重ですね。敵はギルを落とさないので。 ── すると、アイテムを売ったりして稼ぐことになるのですか? 北瀬 そうです。とはいえ僕はアクセサリーなどはなかなか売れない性分なので、金策が難しくて・・・・・・。6キャラクター分集めて、7個目で初めて売ってもいいかなと。(笑)。 鳥山 僕はすぐに“解体”してしまうか、ギル目当てで売っちゃいますよ(笑)。それでまた別の素材やアクセサリーを買います。それらしい解説文がついた売却専用の素材もあるので、そういったものを積極的に売って稼ぐ手もありですね。 ※ 週刊ファミ通 「No. 1096」2009年12月17日号 より一部抜粋。 ▼ FINAL FANTASY XIII 公式 公式サイト更新! キャラクターにレインズ、ダイスリー、リグディを追加。召喚獣ヘカトンケイルを追加。スペシャルに関連書籍情報を追加。 (公式サイト) ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 【キャラ・世界観編】『FF XIII』ライトニングを取り巻く物語を解説 (Gpara.com) 【フィールド編】『FF XIII』チョコボでお宝探し!登場エリア2つも紹介 (Gpara.com) FFファン垂涎の特典が付いた菅原紗由理の新曲発売 (BARKS) Xbox Liveに新機能「アバターペット」 (GameSpot Japan) ▼ FINAL FANTASY XIII 画像 最新スクリーンショット41枚追加! (IGN) 2009/12/05 14 32 24 Sat 2009-12-03 ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 スクエニ、PS3「ファイナルファンタジーXIII」 装備品の改造、新フィールド、ミッションの情報ほか (GAME Watch) PS3『ファイナルファンタジー13』の店頭用ダミージャケット画像 (はちま起稿) 【仏国ブログ】発売間近の『FFXIII』予告編にさまざまな声 (サーチナ) もうすぐ発売FF13 アキバはこんな感じ (アキバBlog) 『FF XIII』は50~60時間でクリアできるはず (kotaku JAPAN) ▼ FINAL FANTASY XIII 画像 容量が大きくなってもストレスレスにこだわる (ゲームエンタ!) 『XIII』は章立てのストーリーになっている。 (ゲームエンタ!) チョコボに関しては意外に特殊なプログラムを使っている。 (ゲームエンタ!) ゲーム全体のボリュームもかなりのものになっています。 (ゲームエンタ!) 今回『FFXIII』のテーマ曲を歌っていますが、決まった時はどんな気持ちでした? (ゲームエンタ!) 主人公ライトニングの最強奥義発見!!! ドトウの連撃「シーンドライブ」!!! (少年ジャンプ) 2009/12/03 23 30 31 Thu 2009-12-02 ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 【韓国ブログ】発売目前のFF13「ぜひ韓国語版も!」 (サーチナ) 海外の皆さん、『FF XIII』CMはアリですか? ナシですか?(動画) (kotaku JAPAN) 『FF XIII』、海外版のパッケージデザインもおとなしめ (kotaku JAPAN) 『ファイナルファンタジーXIII』主題歌歌う菅原紗由理「ライトニングの“強気”が私と似てます」 (De-View) 『FF13』でイケメンになったシド、アメリカでは不評 (kotaku JAPAN) ▼ FINAL FANTASY XIII 主題歌 「FINAL FANTASY XIII」のテーマ曲が着うたフルに (ケータイ Watch) レコチョク、「FFXIII」のテーマソング「君がいるから」 同曲の着うたフルを12月8日まで独占配信 ダウンロード購入特典は「FFXIII」のスペシャル待受画像 (GAME Watch) 『ファイナルファンタジーXIII』テーマソング“菅原紗由理「君がいるから」”の「着うたフル(R)」を12 月2 日(水)よりレコチョクにて独占配信! ダウンロード購入特典は『ファイナルファンタジーXIII』スペシャル待受画像 (News2u.net) 「FINAL FANTASY XIII」ファン垂涎の激レア特典が満載! 菅原紗由理のニュー・シングル「君がいるから」 (CDJournal.com) 『FFXIII』テーマソングがレコチョクで1週間独占配信! (ファミ通) 菅原紗由理、本日発売のシングルはFFファン必見! (myspace) 『FF XIII』の主題歌を収録したシングル『君がいるから』発売中 (電撃オンライン) FFXIIIの着うたフルをレコチョクが独占配信開始! (ASCII) ▼ FINAL FANTASY XIII 挿入歌 Sugawara Sayuri - Eternal Love (高音質バージョン) (youtube) ▼ FINAL FANTASY XIII ネタ 『ファイナルファンタジー13』 海外版のパッケージが公開されたようです。 (vg247) 11月25日にイギリスのゲーツヘッドで開催された“Video Games Live”の映像。曲はファイナルファンタジーⅦ 『One-Winged Angel(片翼の天使)』です。 (youtube) 2009/12/03 00 23 38 Thu 2009-12-01 ▼ FINAL FANTASY XIII CM 11月29日、新宿東口アルタビジョンにて公開された最新CM (youtube) ▼ FINAL FANTASY XIII ネタ 『ファイナルファンタジー13』挿入歌“Eternal Love”の歌詞です。 (歌ネット) ▼ FINAL FANTASY XIII 壁紙 壁紙を3枚作ってみました。サイズは1920×1080です。良ければどうぞ。^^ ▼ FINAL FANTASY XIII 関連記事 『FF XIII』の関連グッズにまさかの香水登場 (kotaku JAPA) 「ジャンプフェスタ2010」ゲームメーカーの出展タイトルをチェック (INSIDE) スクウェア・エニックスのゲーム音楽が無料で楽しめるキャンペーンを実施 (ファミ通) ショッピングサイト“スクウェア・エニックス e-STORE”にて新型PS3が当たるキャンペーンを実施 (ファミ通) ▼ ジャンプフェスタ2010 イベント ジャンプフェスタ2010の特設サイトがオープンしました。 (スクエニ特設サイト) 2009/12/01 23 41 55 Tue 2009-11-30 ▼ FINAL FANTASY XIII 公式 公式サイト更新! フィールドにヤシャス山と下界の遺跡を追加。ノベル第3話後半を追加。スペシャルにサウンドトラックを追加。 (公式サイト) ▼ FINAL FANTASY XIII 特番 12・17発売直前!! FINAL FANTASY XIII サッズ/江原正士がナビゲート XIIIの世界に迫る!! (BS11) ▼ FINAL FANTASY XIII トレーラー PlayStation®Store にて“フルハイビジョン(1080p)” FINAL FANTASY XIII Final Trailer 公開中! ▼ FINAL FANTASY XIII 新宿東口アルタビジョン 菅原紗由理、FFイベントでサプライズ熱唱 (サンスポ) 菅原紗由理 FF主題歌熱唱 倖田來未、アンジェラ・アキに続け! (中日スポーツ) FF XIII発売記念、菅原紗由理 初のサプライズLIVEに2000人 (Musicman-NET ) 新宿ステーションスクエアで菅原紗由理が『FFXIII』のテーマソングを熱唱 (ファミ通) 菅原紗由理が「FFXIII」イベントで主題歌を生披露 (ナタリー) 『FINAL FANTASY XIII』発売記念! 菅原紗由理のサプライズ・ライヴに2,000人 (CDJournal.com) ファイナルファンタジーXIIIのイベントに菅原紗由理登場 (ORICON STYLE) FF未公開CM流れ騒然!菅原紗由理の登場で高揚 (meVIEWsa radio) 菅原紗由理、『ファイナルファンタジー』最新作の発売記念イベントで熱唱 (@nifty MUSIC) 新「FF歌手」19歳菅原紗由理。倖田、絢香らに続く立ち位置 (日テレ) 「FINAL FANTASY XIII」発売記念イベントに菅原紗由理がサプライズ登場 (Listen Japan) FF13イベントに行ってきた (Fw:hobby) ▼ FINAL FANTASY XIII 記事 サントリー食品、スクウェア・エニックスとコラボの炭酸飲料「FINAL FANTASY XIII ELIXIR」を発売 (マイライフ手帳@ニュース) 発売直前の『ファイナルファンタジーXIII』について、北瀬プロデューサーに話を伺いました。 (ファミ通) 本日発売。「ゲーマガ」2010年1月号の付録は,杏仁豆腐先生描き下ろしの「アイドルマスター」ステッカー! (4Gamer.net) 2009/12/01 00 39 25 Tue News Back Number バックナンバーを表示できません。 FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII WIKIWIKI ◆ ENQUETE “FINAL FANTASY XIII”をプレイするテレビの画面サイズは? 開始日:2009.10.17 選択肢 投票数 投票 11型以下 2 12型 (12V型) 2 13型 (13V型) 0 14型 (14V型) 0 15型 (15V型) 0 16型 (16V型) 0 17型 (17V型) 0 18型 (18V型) 0 19型 (19V型) 0 20型 (20V型) 2 21型 (21V型) 0 22型 (22V型) 0 23型 (23V型) 1 24型 (24V型) 4 25型 (25V型) 0 26型 (26V型) 3 27型 (27V型) 1 28型 (28V型) 3 29型 (29V型) 1 30型 (30V型) 1 31型 (31V型) 0 32型 (32V型) 14 33型 (33V型) 0 34型 (34V型) 0 35型 (35V型) 0 36型 (36V型) 0 37型 (37V型) 4 38型 (38V型) 0 39型 (39V型) 0 40型 (40V型) 5 41型 (41V型) 0 42型 (42V型) 6 43型 (43V型) 0 44型 (44V型) 0 45型 (45V型) 0 46型 (46V型) 4 47型 (47V型) 1 48型 (48V型) 0 49型 (49V型) 0 50型 (50V型) 3 51型 (51V型) 0 52型 (52V型) 4 53型 (53V型) 0 54型 (54V型) 0 55型 (55V型) 0 56型 (56V型) 1 57型 (57V型) 0 58型 (58V型) 0 59型 (59V型) 0 60型 (60V型) 1 61型 (61V型) 0 62型 (62V型) 1 63型 (63V型) 1 64型 (64V型) 0 65型 (65V型) 0 66型以上 8 投票室のアンケートをランダムに表示しています。 投票を行うと投票室の本来のページへ移行します。 FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII WIKIWIKI ◆ IMAGE GALLERY FINAL FANTASY XIII FINAL FANTASY Versus XIII FINAL FANTASY Agito XIII ※ 画像は開発中のものです。 FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII SQUARE ENIX ◆ TOKYO GAME SHOW 2009 showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII SQUARE ENIX ◆ WHAT S NEW showrss プラグインエラー RSSが見つからないか、接続エラーです。 FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII SQUARE ENIX ◆ MEMBERS 新着記事は見つかりませんでした。 FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII SQUARE ENIX ◆ NEWS RELEASES スクウェア・エニックス、国内最大級のWEBコミック誌「ガンガンONLINE」のiPhone/iPod touch・iPad専用アプリを配信開始 「FINAL FANTASY XIII」の続編「FINAL FANTASY XIII-2」発売決定のお知らせ プレイステーション・ポータブル専用ソフト「FINAL FANTASY Agito XIII」タイトル名変更および発売時期決定のお知らせ プレイステーション・ポータブル専用ソフト「DISSIDIA duodecim prologus FINAL FANTASY」配信開始のお知らせ あの名作パズルゲームがニンテンドー3DSで登場!「とびだす!パズルボブル 3D」発売日決定のお知らせ 「MY 雑貨 LIFE」をmixiにて配信開始、マイミクと一緒に世界中の雑貨を集めよう! プレイステーション・ポータブル専用ソフト「ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー」発売日・価格決定のお知らせ スクウェア・エニックス、アメリカ・フランスにおいて12月17日よりMANGAコンテンツの有料オンライン配信を開始。期間限定でオープン記念価格にてコンテンツを提供 ニンテンドーDS専用ソフト「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2 プロフェッショナル」発売日、価格決定のお知らせ 「ファイナルファンタジーXIV」プレイステーション3版 発売時期変更およびWindows版 無料期間継続のお知らせ SINCE October 2008 現在日時 ・ カレンダー 2021-12-07 16 36 35 (Tue) 前月 2021年12月 翌月 日 月 火 水 木 金 土 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 SINCE October 2008 最新更新日時 ・ 更新履歴 0000年00月00日00時00分00秒 取得中です。 ABOUT SITE-TOP1-TOP1-2-GALLERY-fnc-image-RECENT-OPEN MEGA THEATER © SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN TETSUYA NOMURA / © OMEGA XIII. All Rights Reserved.
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/958.html
FINAL FANTASY XIII 項目数:35 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆ 実績に関わるアイテムはレアドロップを狙わなくても、11章以降で全て手に入る。 実績全解除に要する時間は、イージーモードで約60時間程度。ノーマルだと100時間以上掛かる。 全ての実績がイージーモードのみでも解除可能。 FF13攻略通信 http //kouryakutsushin.com/ff13/ 突撃のルビー ロール「アタッカー」を極めた証です。 15 撃滅のサファイア ロール「ブラスター」を極めた証です。 15 守護のトパーズ ロール「ディフェンダー」を極めた証です。 15 呪禁のジェット ロール「ジャマー」を極めた証です。 15 鼓舞のアメジスト ロール「エンハンサー」を極めた証です。 15 治癒のエメラルド ロール「ヒーラー」を極めた証です。 15 限界の突破者 敵に100000以上のダメージを与えた証です。 30 巨獣の討伐者 魔境の荒野をうろつく巨獣をしとめた証です。 30 全能のダイヤモンド あらゆる能力の頂点まで成長した証です。 30 すべてを得し者 あらゆる武器とアクセサリを、一度は手に取ったことがある証です。 80 百識の賢人 100種の敵の情報を完全に知りつくした証です。 80 秘密の実績 運命への闘志 理不尽な運命に逆らい、戦場へと歩き始めた証です。 15 脅威への覚悟 戦場を駆け抜け、さらなる危地に侵入した証です。 15 悲劇への憤怒 脅威へ立ち向かい、苛酷な運命を背負った証です。 15 宿命への敵意 包囲網を突破し、生きのびるために進む証です。 15 逆襲への決断 己を巻き込んだ運命への、反撃を決意した証です。 15 過去への追慕 逃亡を続けながら、過去の日々に思いをはせる証です。 15 死闘への激情 厳戒態勢の敵陣へ、決意を秘めて乗り込んだ証です。 15 恩讐への葛藤 罪悪感を抱えながら、逃避行の終わりへ至った証です。 15 解放への情熱 世界を変えるために、巨大な敵との闘争に挑む証です。 15 真実への意志 世界の命運を翻弄する、真の脅威に直面した証です。 15 救済への希求 運命を変える手がかりを求めて、魔境へたどりついた証です。 15 絶望への勇気 呪われた宿命に逆らい、核心へと回帰した証です。 30 未来への希望 犠牲を乗り越え、未来へと歩き始める証です。 95 魔境の踏破者 果てしなく広がる魔境を、ひたむきに歩き続けた証です。 15 ギサールの勲章 チョコボに乗って、埋もれたお宝をゲットした証です。 15 ケルガーの賞杯 冥碑より示された低難易度のミッションをすべて達成した証です。 15 ゼザの玉杯 冥碑より示された中難易度のミッションをすべて達成した証です。 15 ドルガンの賜杯 冥碑より示された高難易度のミッションをすべて達成した証です。 30 ガラフの聖杯 冥碑より示されたミッションをすべて達成した証です。 30 すべてを超えし者 冥碑より示されたミッションをすべて最高の評価で達成した証です。 80 鎮魂の献杯 魔境をさまよう強大な亡者と7度戦い、勝利した証です。 30 草色の征伐者 おなじみの緑のアイツと、その親玉をこらしめた証です。 30 淘汰の勝利者 魔境の巨人に示された試練を勝ち抜いた証です。 30 運命の覇者 世界の命運を決する最終決戦で最高の評価を得た証です。 80 PS3版との違い 終盤でのオチュー狩りによるCPブーストができないため、海外ページの方法を参照すると良い。 参考:http //www.youtube.com/watch?v=lcW4Yt497ng ギル稼ぎ 戦闘難易度イージー、グッドチョイスを装備した状態で、リヴァイアサン・ターミナル前のアダマンタイマイを倒すと かなり高い確率で「プラチナインゴット」をドロップする(参考までに、筆者は10回中9割以上のドロップ率)。 なお、最終的には必ずCPよりもお金が圧倒的に足りなくなるので、なるべく不要なものは買わないこと。 アダマンと勝負が出来ないレベルでは、最終ダンジョンにいる「サクリファイス」狩りがオススメ。 難易度イージー、グッドチョイス装備で香水(売値12500ギル)をほぼ確実にドロップする。 アダマン狩りの前にまずはこれである程度装備を強化するといいかも? アイテムドロップ イージーモードではエネミーのレアアイテムドロップ率がかなり抑えられているようなので、 レアが欲しければ戦闘難易度ノーマル、ノーマルアイテムならイージーモードと切り替えると良い。 (イージーだと、5時間かけてドロップしなかったレアアイテムが、ノーマルだと1時間以内に6個以上ドロップ。要検証) ただし、店売りがあるアイテムに関しては、イージーモードのあるXbox360版では下手にノーマルに切り替えてレアドロップ目当てに何時間もさまようよりも、素直に上記の金策方法でギルを貯めてショップで購入した方が手っ取り早い事の方が多い。 トラベゾ増殖方法 トラペゾヘドロンを既に1個は取得していて、所持金が150万はある人用で結果的に370万ゼニーほど節約できる。 シャーマニクスランスオブカイン★解体 忌まわしい牙 71個 飛天の双翼 60個 月花の種 36個 悲嘆の紅涙 10個 トラペゾヘドロン 3個 限界の突破者 通常は99999でカンスト。源氏の小手を装備していれば限界突破で確実だが、実は装備していなくとも解除できてしまう。 おそらく100000以上のダメージを与えていても表示は99999になってしまうためと思われる(実質ダメは表示通り) 全能のダイヤモンド 全員のクリスタリウムを全て埋めると解除。 全てのロールとロールレベルの開放は一度本編をクリアしてからだ。 百識の賢人 ライブラでしっかり調べなくとも何回か戦闘していればOK。敵は100種類以上いるのであまり気にすることなく、物語終盤までには取得可能だ。 ギサールの勲章 チョコボでリボンを発掘すると解除される。 発掘ポイントは大平原に出た時点で確定するので大平原に出て掘り終わったらセーブしてロードを繰り返す。 発掘アイテムは1回目は金塊、5回目はテトラクラウン、10回目はテトラティアラ、15回目は精霊の指輪、20回目はリボンと特定の回数は固定になっている。 すべてを得し者 解除のタイミングはヲルバ郷・集落跡に居るパクティ(修理後)に話しかけた時。 10章以前のトレジャーにある指輪系アイテムを入手し忘れた場合、指輪を最後までアイテムチェンジして★にしたあと解体すれば、最初期の指輪が手に入る。しかし売ってしまうと取り返しのつかない装飾品もあるので、11章以降はやたらむやみに売らないようにしよう。 なお、各キャラの武器の最強形体は性能は違うが名前は同じである。かといって全て作る必要は無く、どれか一つでよい。 魔境の踏破者 下界を1万歩歩いた後、ヲルバ郷・集落跡に居るパクティ(修理後)に話しかければ解除。 巨獣の討伐者 ミッション56~62をクリアする事で、平原のアダマンタイマイがロングイへと変化するので、このロングイを倒すことで解除できる。 ゲーム中最強クラスの敵となるので、外部攻略サイトなどで攻略法を確認の上で挑もう。 少なくともクリスタリウムを全て埋めた上で、最強武器を限界まで強化する事は必須。 ちなみにアダマンタイマイ同様、召喚獣を呼び出すと転倒して一定時間無防備になる。 なので実績を解除するだけなら 『召喚→集中攻撃→ロングイ起き上がる→エリクサーでTP回復→召喚・・・』 を繰り返せば簡単に解除可能。 エリクサーはゲーム中で最大4個までしか手に入らない貴重品なので、使う事に抵抗があるなら実績解除後にリセット しよう。 運命の覇者 ラスボス第3形態を★5で撃破すれば解除。一度のブレイクで撃破する事が必須条件。 一度クリアしてクリスタリウムLv10を解放して全部埋めた上で、最強武器を限界まで育てた状態で挑めば簡単に秒殺可能。
https://w.atwiki.jp/yaruoaaintroduction/pages/583.html
γ ア . -=ミ ⅱ ⅰ イ 〔⌒ヾ 从 \ | 入 \ \ ト、 \ ー= ≧、 ー=≦く\ ___ __ \ \ .ィ `ヽ _ ´ V ___ \ \_ィT´ .... } ⌒ー 、 / }{ _j .ィ´ ∧ . fニoーr' .ィ{,. -ミ_.ゝ,イ ...、 V´/^ <.__l r爻厂> ...,,__!ー 、___| \ ト、廴...... .. _У/´r -、___ヽ 廴_j ー ____ __j \ 〕./__ノ ノ≧ 、_№ { 乂ノ., --ヘ ≧ー ...,,_ ノ`ヽ 厂_/ハ `ーァ「 .ィ´___\\ / ,. iー=≦ ̄`Y´ Τ 「 Y´ j 〔_ `Y⌒Y⌒ヾ `V┼─f___人 ノ 人 乂/ゝ ィ r‐ ' r'"⌒ヽ___jー ′ヽ _ゝ / ヾ7^i /><〉 l 丿/ \ 〔__ `¨¨¨Τ ____ j{ \爻s。 l // `¨Τ>─=≦__{ }_>.、\ ∨ f Tニ7 _/\ __><__ }─=〔_ ∨/`>、 ,. -=ア / \/ / / V ,_`Y≧=- `ヾ 、__ 丶 弋7 / / / /._ / / V , >  ̄\ ーr' ー‐'′ !./ / / / ア / / . V , ≧=‐r=、乂 _.ィニ/ _ ∠ -=彡 ー ' ヘ ..、 '/, /`寸 YV` 、 r≦//\寸______┐(⌒ .ィl l i i№ .ー '/, 廴. イ ノi.\ \ ∨////! \ ‐┐| |  ̄/ i l l i i i i i i ≧ー= '/,_j_____fニハ i i \ \ r '^~ V∠...ノ . \! | | \./ i i | | i i i i i i i i i i i i i '/, イ| ̄| i i i . \ \ ∨ 夊__ ...... ..<___/ー=|__j i i i i i i i i i i i i i l__j、 / ⅱ |i i i i i \ \ 丶., > ニニT / │ |、 i i i i i i i > 、| | i Y イl l i i i i | \_〉 ¨¨¨¨|  ̄ |ニl / ¨¨ ¨¨¨¨´ ¨¨、人 / l l i i i i | j |ノフ | | |、 i i i | ∠., __/〉' |ーヘ | ¨¨ ∠ `廴{ / ィア⌒ヽ >ー 、 `ヾ /寸j 「 / γ  ̄>-.、〔____j___〉_/ 乂_j___j__/____j 名前:ギルガメッシュ 性別:男 FINAL FANTASY V 一人称:オレ/俺様 二人称:お前 口調:武人/どこか抜けてる A・0・記号-F-FINAL FANTASY-モンスター・召喚獣-FINAL FANTASYモンスターV.mlt エクスデスの親衛隊長でエクスデス城で初登場した。 かぶき者のような隈取をした武芸者で薙刀を携えている。 一人称は「俺様」や「オレ」。 性格は義理人情に重んじるどこか抜けている悪人に徹しきれない憎めないものになっている。 またガラフが死亡したことを知った際に悲しむ描写もある。 本気を出す際は『ギルガメッシュチェンジ』で六本腕になる。 また武人の側面もあり、主人公のバッツをライバルと認識しているようで、本編では計4回戦闘とガチでライバルの扱いを受けている。 相棒にエルキドウという魔物がおり、コンビで襲ってくる場面も。 武器コレクターの一面も持ち合わせている。 上司に次元の狭間に飛ばされてしまうが、ネクロフォビア戦に乱入し、バッツ達に激励の言葉を送り、自爆して姿を消した。 しかしその後のシリーズで再登場し、スターシステム的に別人の同名キャラもシリーズに幾度も登場した。 モチーフはメソポタミアのギルガメッシュそして武蔵坊弁慶である。 別に金ピカでもなく王の財宝は持っていない。 Wikipedia FF大辞典 アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 運用法 AA内容は19枚 ギルガメッシュチェンジ後や味方版を意識する左向きAAにSDAAやネタAAも混じっている。 FF系の宿命か同じ構図のAAが多い。 戦士や武芸者に起用したい。
https://w.atwiki.jp/299nobe/pages/42.html
隊員たちとの餞別もすみ、なお複雑な思いが交錯しながらもセシルは自室へと向かった。 「セシル隊長」 ふと誰かに呼び止められ振り返ると、そこにはまだ少女のあどけなさが残るメイドが心配そうにセシルの方を見ていた。 「どうしたんだい?」 「いえ、その…ベッドのシーツを、取り替えておきました」 「そうか、ありがとう」 セシルがそう答えると少女はかすかに頬を赤らめ、うつむいて視線をせわしなく動かした後にふうっと息をついた。 「明朝、出発なさるそうですね…どうか…今夜はゆっくりおやすみ下さい」 そういうと逃げるように立ち去っていき、少女を見送ったセシルは、「ありがとう」と呟いた。 自室に入ると、張り詰めていた空気がすっと落ち着いた。 先までの喧噪が嘘のようで、辺りには時計の音より他は何も聞こえなかった。 ただ、時々誰かの叫ぶような声を感じた。 そして、ミシディアで聞いた悲鳴を思い出した。 気がつくと、窓からはいつの間にか星が見えていた。 時計をちらりと見て、セシルはベッドに潜り込んだ。 時計の音は辺りの静けさと反比例して、機械的な音がセシルの中に刻まれていく。 「陛下は…どうされたのだ?以前はナイトとしても名をはせ優しく強い御方だった。孤児の僕やカインを自分の子供のように育ててくれた…」 セシルはぎゅっと目をつぶり、下唇を噛み締めながら、かちんかちんという音といっしょに魔導師たちの叫びを聞いた。 「ミシディアのクリスタル…無抵抗な村人から奪ってまで手に入れなければならぬ程の物なのか……命令とは言え…!」 それは何かを吐き出すかのように見え、時計の音は消えていた。 その代わりに透き通った女性の声を聞いた。自分の名前を呼んでいるようだった。足音が、少しずつ大きくなってくる。 セシルは壁の方へと寝返りをうった。 FINAL FANTASY IV プロローグ12